渲染教程:3ds Max&Vay汽車渲染表現
作者:火星時代 《VRay渲染巨匠火星風暴》
內容提要
1.初始場景
2.場景燈光設置
3.場景材質設置
4.最終渲染設置
汽車的表現中車漆材質是表現重點,本案例用Shellac[蟲漆]材質來製作車漆效果。重點講解Shellac[蟲漆]材質,以及使用Shellac[蟲漆]材質時的注意事項。
1.初始場景
初始場景中有一輛汽車的模型,還有一個廠房的模型,攝影機已經設置完成,如下圖所示。
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2.場景燈光設置
本場景的燈光分為兩種情況,第一種是對環境的照明,如圖下圖所示中標1和2處的燈光,另一種是對車主體的照明,如下圖所示中3處的VRayLight。在講解本節燈光設置時,首先將場景的最終燈光參數及燈光的位置列出來,然後對燈光逐個分析,分析它們在場景中的作用,使大家能夠對燈光和場景的布光有一個全麵的認識。
環境燈光的設置
首先來看看對環境照明的燈光設置,對環境照明的燈光一共有4盞,其中一個是聚光燈,另外3個是泛光燈。
先來看聚光燈的設置。啟用[陰影]並設置陰影類型為VRayShadow,設置[倍增]值為0.6,顏色為RGB[255,253,240],使用[近距衰減],設置[開始]值為0.3,[結束]為6,如圖下圖所示。
接下來看看這個燈光在場景中的作用,按F10鍵打開Render Setup[渲染設置]麵板,設置[輸出大小]的寬度和高度為800和600,如下圖所示。
在[VRay]選項卡的Globa lswitches[全局開關]卷展欄中勾選Override mtl[替代材質]選項,單擊None按鈕,在彈出的Material/Map Browser[材質/貼圖瀏覽器]中選擇[標準]材質,將按鈕中的材質以[實例]的方式複製到[材質編輯器]中,設置[漫反射]顏色為RGB[220,220,220],這樣就為場景中所有模型指定了同樣的材質,如下圖所示。
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當前測試的是環境燈光對場景的照明作用,所以可以把場景中的主物體——汽車隱藏起來,這樣可以減少場景中顯示的麵數,節省渲染時間,提高工作效率。
打開Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄,選擇Image sampler[圖像采樣器]類型為Fixed[固定比率]類型,在下方的Fixed image sampler[固定比率圖像采樣器]卷展欄中設置Subdivs[細分]值為1.0,如下圖所示。
打開Indirect illumination [間接照明]卷展欄,設置Primary bounces[初級反彈]為Irradiance map[發光貼圖]模式,Multiplier[倍增]為1,設置Secondary bounces[次級反彈]為Light cache[燈光緩存]模式,Multiplier[倍增]值為1。打開Irradiance map[發光貼圖]卷展欄,設置Currentpreset[當前預設]模式為Very low[非常低],如下圖所示。
打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設置Light cache[燈光緩存]的Subdivs[細分]值為200,其他參數為默認值,如下圖所示。
將上述參數設置完成之後,按Shift+Q鍵渲染當前場景,素模的效果如下圖所示。
這個自由聚光燈的主要作用就是照亮大環境,讓場景中沒有活黑現象出現,接下來看看另外3個泛光燈的作用。
3個泛光燈的參數設置如下圖所示。
仍然按照前麵的渲染參數進行設置,對場景進行渲染,效果如下圖所示。
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在增加了3個泛光燈以後,整個場景的亮度提高了,並且投射了比較合適的陰影。接下來學習主光燈VRayLight的設置方法。
設置VRayLight的類型為Plane[平麵]類型,單擊Color[顏色]後的色樣,設置燈光顏色為RGB[235,236,254],主燈光為一個冷色調光源;設置Multiplier[倍增]為5.5,燈光Size[尺寸]的長和寬分別為0.2和0.4,取消勾選Invisible[不可見]選項,設置Sampling[采樣]的Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。
將汽車的模型顯示出來,使用前麵的渲染設置,再次對場景進行渲染,效果如下圖所示。
觀察渲染效果,場景中添加了主光燈以後,畫麵整體有了明暗對比,畫麵的層次更加豐富了。
至此,場景中所有的燈光設置完成了。這裏還希望製作出外邊的燈光照射進廠房內部的效果,讓車窗玻璃的反射有所變化,所以還需要為場景設置一個背景,並且可以考慮打開天光。
背景和天光的設置按8鍵打開[環境和效果]麵板,單擊背景顏色的色樣,設置背景顏色為RGB[208,232,255],如下圖所示。
按F10鍵打開[渲染設置]對話框,在[VRay]選項卡的[環境]卷展欄中,勾選環境的On[啟用]選項,設置背景顏色為RGB[208,232,255],設置Multiplier[倍增]為0.8,如下
圖所示。
保持前麵設置的渲染參數不變,再次渲染開啟天光後的效果。需要注意目前場景中所有物體都使用了[替代材質],由於窗戶上的玻璃也使用了不透明的替代材質,廠房外邊的光透不進來。所以必須選擇廠房的所有玻璃,將其隱藏起來,然後再渲染,渲染效果如下圖所示。
至此,場景中的所有燈光都設置完成了,接下來可以進行下一步材質的設置工作了。
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3. 場景材質設置
下麵將重點介紹車漆材質的表現方法。首先來分析場景中幾種主要材質的製作方法,以及需要注意的問題。下麵為場景中的重要材質進行了編號,如下圖所示。
地板的材質設置選擇地板物體, 為其指定VRayMtl材質。單擊Diffuse[漫反射] 後的材質槽, 選擇[ 位圖],打開配套光盤“DVD02第5章mapsmetal02.jpg”文件,設置Reflection[反射]顏色為RGB[66,66,66],並勾選Fresnel[菲涅爾]選項;打開Maps[貼圖]卷展欄,單擊HGlos s ine s s[高光光澤度]後的None[無]按鈕,選擇[位圖],打開貼圖文件,設置Subdivs[細分]為8,然後將該文件以[實例]的方式複製到RGlossiness[反射光澤度]和Bump[凹凸]通道中,如下圖所示。
車窗玻璃的材質設置
選擇車窗玻璃,為其指定VRayMtl材質。設置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[0,0,0],Reflection[反射]顏色為RGB[228,228,228],勾選Fresnel[菲涅爾]反射選項,設置Refl . glossiness[光澤度]為0.95,Max depth[最大深度]為10;Refraction[折射]顏色為RGB[237,237,237],折射的Subdivs[細分]值為50,如下圖所示。
勾選Affect shadows[影響陰影]選項,隻有在勾選了此項以後光線才能透過玻璃進入室內,如下圖所示。
車輪金屬的材質設置選擇場景中的車輪金屬材質, 為其指定VRayMtl材質。設置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[254,255,255],Reflection[反射]顏色為RGB[156,156,156],設置Re f l .glossiness[光澤度]為0.8, Subdivs[細分]值為12,如下圖所示。
輪胎的材質設置
選擇輪胎物體,為其指定VRayMtl材質。設置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[15,15,15],Refl ection[反射]顏色為RGB[23,23,23],設置Refl . glossiness[光澤度]為0.8,
Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。
車燈玻璃的材質設置
選擇車燈玻璃,為其指定VRayMtl材質。設置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[235,245,251];單擊Refl ect[反射]後的材質槽,選擇[衰減]貼圖,設置前麵顏色為RGB[20,20,
20],側麵顏色為RGB[55,55,55],選擇[衰減類型]為Fresnel[菲涅爾],設置Refl.glossiness[光澤度]為1, Subdivs[細分]值為8;設置Refract[折射]顏色為RGB[250,
250,250],勾選Affect shadows[影響陰影]選項,讓光線可以透過玻璃物體,如下圖所示。
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車漆的材質設置
首先來觀察一張汽車的照片,從照片中來分析車漆材質的特點,如下圖所示。
通過對真實照片的分析,我們可以得到車漆有以下特點:
01 存在菲涅爾反射現象(即由遠及近衰減的反射現象);
02 少許的模糊反射;
03 表麵光滑;
04 顏色有明顯的過渡。
01 選擇車外殼模型,在[材質編輯器]中選擇一個空白材質球賦予當前選擇對象,單擊Standard[標準]按鈕,在彈出的[材質/貼圖瀏覽器]中選擇Shellac[蟲漆]材質,如下圖所示。
02 單擊[基礎材質]後的按鈕,為其指定VRayMtl材質,設置Diffuse[漫反射]顏色RGB[84,0,4],單擊Reflect[反射]後的材質槽,選擇[衰減],設置前麵顏色為RGB
[66,66,66],側麵顏色為RGB[158,158,158],並設置[衰減方式]為Fresnel[菲涅爾];設置 Refl .glossiness[反射光澤度]為0.96,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。
03 單擊[蟲漆材質]後的按鈕,為其指定VRayMtl材質,設置Diffuse[漫反射]顏色RGB[91,0,4],單擊Reflect[反射]後的材質槽,選擇[衰減],設置前麵顏色為RGB
[69,69,69],側麵顏色為RGB[200,200,200],並設置[衰減方式]為Fresnel[菲涅爾];設置 Refl .glossiness[反射光澤度]為1,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。
內部裝飾的材質設置選擇車內部模型,在[材質編輯器]中選擇一個空白材質球賦予當前選擇對象,單擊Standard[標準]按鈕,將當前材質指定為[VRayMtl]材質,設置Diffuse[漫反射]顏色為RGB[229,195,122],Reflect[反射]顏色為RGB[10,10,10],設置Refl.glossiness[反射光澤度]為0.9,Subdivs[細分]值為8,如下圖所示。
至此,汽車模型上的材質設置完畢了,環境部分的材質相對比較簡單,這裏不再講解。
接著來測試場景設置完成材質的情況,渲染參數和全局光照參數仍然不變。注意在渲染之前一定要取消勾選Override mtl[替代材質]選項。
在Global switches[全局開關]卷展欄中取消勾選Override mtl[替代材質]選項,並且取消勾選Glossy effects[模糊效果]選項,如下圖所示。
Glossy effects[模糊效果]選項是場景中模糊反射效果的開關,勾選該選項將計算場景中所有的模糊反射。
但是由於模糊反射效果在渲染計算的過程中會耗費大量的時間,所以在進行草圖渲染時需要取消勾選[模糊效果]選項。
完成上述設置之後,單擊[渲染]按鈕,觀察渲染效果,如下圖所示。
觀察效果,車漆材質和環境的效果都還不錯,接下來就可以設置出圖參數以渲染大圖了。
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4.VRay最終的渲染設置
01 按F10鍵打開[渲染設置]麵板,在[公用]選項卡的[指定渲染器]卷展欄中設置當前渲染器為VRay1.50 SP2,設置[輸出大小]的[寬度]和[高度]分別為1 200和900。
02 在[VRay]選項卡的Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄中,選擇Image sampler[圖像采樣器]類型為Adaptive subdivision[自適應細分],勾
選Antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]下方的On[啟用]選項,並設置類型為Mitchell-Netravali,如下圖所示。
03 打開Indirect illumination[間接照明]選項卡的Indirect illumination [間接照明]卷展欄,設置Primary bounces[初級反彈]為Irradiance map[發光貼圖]模式,Multiplier
[倍增]為1,設置Secondary bounces[次級反彈]為Light cache[燈光緩存]模式,Multiplier[倍增]值為0.9。
04 打開Irradiance map[發光貼圖]卷展欄,設置Current preset[當前預設]模式為Medium[中級],設置HSph. subdivs[半球細分]為50,設置渲染Mode[模式]為Single
frame[單幀]模式,如下圖所示。
05 打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設置Subdivs[細分]值為800,如圖下圖所示。
因為本案例存在大量模糊反射材質,為了得到更好的渲染質量,在DMC Sampler[DMC采樣器]卷展欄中將參數設置得更高一些,設置Noise threshold[噪波閾值]為0.003,設置Min
samples[最小采樣]為12,如下圖所示。
注意
DMC Sampler[DMC采樣器]卷展欄中的參數用於控製全局的參數,所以在最終渲染出圖時,才提高其中的參數,以獲得更好的品質。
參數設置完成之後,渲染最終成品圖,效果下如圖所示。
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