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進階教程:VRay動畫不閃爍技巧

發布時間:2018-11-17 19:57:24

本篇收錄了多位專家用戶在製作專案以VRay算圖時避免算出閃爍動畫的實戰技巧。算出不閃爍的動畫並不是隻有Irradiacne map的prepass+rendering那樣單純而已,因為造成閃爍的原因並不隻有不足的GI所造成的光斑會讓動畫閃爍,陰影的采樣以及模糊反射的材質采樣不足,還有大量細節與不足的反鋸齒也會影響。在新版的V-Ray出現“不閃爍動畫”的單一勾選選項之前,我們都還是得乖乖的手動調整相關參數: )


以下是快速介紹通用法則,最佳解決方案的簡介:

FLICKERING BLOTCHES閃爍的光斑

通常是不正確或不足采樣的Irradiance map所造成的,有三種狀況會造成閃爍的光斑。

1、狀況一:場景中隻有攝影機移動,這種狀況最簡單,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不會產生任何的閃爍,而且計算相當迅速;

2、狀況二:單一物件,或是隻在很小的區域移動,其餘的物件靜止不動(例如一輛車在大樓前麵移動。這種狀況跟狀況一很類似,方法是你先隱藏移動的物件(例如那輛車) 然後做跟狀況一一樣的步驟,然後取消隱藏移動物件,使用3、3、狀況三,每個frame GI都不同,例如:天光移動,所以GI也改變了。這種方法需要長時間的計算,我們會用“animation>prepass” 一格一格地計算GI然後再用“animation>rendering”來進行每格的內差計算(“interpolation frames”) irradiance map會載入(比方說每三個frame)然後平均之,這樣的方法算圖慢且消耗記憶體,但是可以得到最佳的效果。


vray_flicker_free_09 FLICKERING NOISE閃爍的雜訊

以下原因會造成vray閃爍的雜訊:

1、區域陰影(Area shadows)

2、dome的直接光(事實上跟區域陰影一樣)

3、材質的glossiness小於1

4、將primary bounces設定為Brute force

5、反鋸齒不足

6、Camera subdivision當使用動態模糊或是景深

主要有兩種方法能夠修複閃爍的雜訊

1、將參數的subdivisions設高

2、采用好的反鋸齒選項,這種方式比較好,但需要更長的時間計算,因為會計算影像的每個像素,而不是整片區域計算(容易產生雜訊)。通常我會用adaptative dmc,min 1 max 6,color threshold=0.005(普通品質)至0.002(高品質) ,反鋸齒用VrayLanczosfilter可以減少其餘的雜訊問題。

Ludvík Koutný:我用VRay算過許許多多非常複雜打燈的場景, 一點都不會閃爍,設定其實非常簡單。一級GI采用brute force,二級采用light cache。請注意不要利用light cache計算glossy reflections,sudbdivs amount要設定為2000左右。
我做過在CG森林中穿梭的車子,動態攝影機追逐的動畫。用以上方法套用效果很不錯,我甚至刻意營造複雜的燈光場景,但是以BF+LC的搭配法就是不會閃爍,隻要你記得關閉『Use LC for glossy reflections』的選項,然後要把subdivs設定的夠高就可以。



vray_flicker_free_04

vray_flicker_free_05 通常我會采取以下設定

1、一切從預設值開始

2、primary GI設定為brute force,subdivs 20。secondary設定為light cache,subdivs則是跟算圖輸出解析度一樣,例如1280for1280×720, 或19​​20for1920×1080。

3、Adaptive DMC Min 1, Max 4

4、材質glossiness介於0.8-1則將glossy sudbdivs設定為8,介於0.6-0.8 則將glossy sudbdivs設定為16,低於0.6則設定為24。低的glossiness 有時候我會設定為glossy sudbdivs=32如果還是會產生雜訊的話。

5、關閉subpixel mapping或clamp output選項

6、記得要將你的環境貼圖設定成球體的VrayDome light,這盞燈通常具有20-24 light subdivs,場景中其他重要的燈具有6-20 subdivs,比較小的附屬燈具有4-8subdivs。


vray_flicker_free_08Matthew Such:戶外移動的物件我們不用GI算圖,因為我們需要很快速算圖。我們采用的是Ambient Light+VRay dirt 然後VRay domelight作為直接照明,加上HDR map。最終結果不比GI算圖好,但是不會差太多。如果是室內的話具有移動物體,我們會用不同的render passes。

Nicky Loughry:我會以Brute Force作為primary而且不使用secondary bounce。用在戶外有大量樹木的動畫,這種場景通常很容易產生閃爍。用BF算圖時間會比較長,但值得,因為最終算圖結果動畫不會閃爍。

另外一種方式是用irradiance map multi-frame incremental加上light cache,適用於室內外。我還在試這個方法,目前來看我覺得還不錯用,我現在的專案將IR設定的很低,light cache subdivs=400,sample size= 0.2結果令人驚訝地好,算圖速度快。室內攝影機移動動畫幾乎沒有或是有些微的閃爍,關於室外場景用的個方法我還沒試過,但是我說出來說不定你也可以試試看。
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