在這個案例裏,我們將在Maya軟件中使用VRay渲染器渲染一個臥室場景。使用的模型都是我手動在Maya中創建,布料的部分是使用marvelous designer生成的,麵數有點多,建議打開我提供的源文件的時候使用不那麼爛的機器。附兩張模型圖。
[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XODIzNTE0NTA0/v.swf[/flash]
教程視頻
這個場景使用的了vray sun and sky照明係統。因為是室內場景,隻有床後麵的一麵小門能透進來一下光,必須要開GI才能照亮房間。但是由於光源非常不充足,想要得到良好的照明,光靠太陽的直接照明和GI還不夠,還需要在門口放置一盞麵光,並勾選skylight portal,這樣會增加場景裏的直接照明,減輕GI的負擔。
材質方麵,因為是室內場景,不會有很大的特寫,所以不需要做得非常細致,比較麻煩的材質就是掛的窗簾和床上的簾子了。我要做的材質都是紗的,有一些半透。使用vray mtl,用sampler info節點的facing ratio驅動一個ramp節點,控製黑白的位置和範圍,插入vray mtl的opacity屬性,讓材質的邊緣比較實,而正麵比較透;就是一種比較接近菲涅爾的效果。然後創建一個vray 2sided mtl,來做出一定的透光感,將2sided材質的兩個材質欄都插入剛剛創建好的vray mtl,適當調節混合度,將新的材質賦予給窗簾,會得到一個還不錯的透透的紗布的感覺。
最後,再做一點光效。勾選vray麵板下的environment裏的use environment volume選項,創建一個vray environment fog節點,插進去,進行合適的參數調節,可以得到光透過房間的效果。記得在element裏添加atmospheric effects通道,可以分離出光效,方便在後期合成。
渲染出exr圖片以後,我在AE軟件中進行後期合成。
先把AE軟件切換到32位模式,和我們出的32位圖片相匹配,並且開啟線性工作流,和我們三維軟件裏的流程對接。
使用exposure level和curve一起調節場景的亮度,來實現tone mapping的效果。
使用藍寶石套件的s_ray效果製作整體的光效。使用channel mixer與曲線進行color correcttion。使用fl depth of field 和我們渲染出來的一張zdepth圖片來製作一個景深效果。
然後使用magic bullet looks插件,增加一些暗角、鏡頭邊緣模糊和色差效果。
再使用form粒子製作一點點浮塵在空氣中飄蕩的感覺。
最後做一個銳化,我們的案例就完成啦。
希望大家喜歡。