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走出誤區!正確的VRay動畫渲染流程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

關於使用VRay來進行動畫渲染的方法討論在各大論壇中都多次被反複提及,但仍有很多誤區,我不打算一一列舉,在這裏我直接簡潔明了地列出正確的渲染流水線:

第一大類:僅僅是攝像機運動的靜態場景動畫的渲染

type one:IRmap+BruteForce(QMC)的組合:

第一步(單幀調試階段):

調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量。

第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):

1.保持次級引擎BruteForce(QMC)開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。

2.根據攝像機運動情況預估隔幀數量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap。

3.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加並補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環節非常重要)。

第三步(渲染動畫階段):

1.IRmap模式改為 from file並讀入之前準備好的最終IRmap文件。

2.將次級引擎關閉,即設置為none(因為所有計算結果已經存入在了IRmap的每個采樣點中)。

3.將IRmap設置中的interplation sample設置為 10-15 (最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)。

4.渲染!


type two:IRmap+LightCache

第一步(單幀調試階段):

調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量。

第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):

1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。

2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,並在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產生的GI閃爍)。

3.根據攝像機運動情況預估隔幀數量,使用MultiFrame increamental模式,計算完全部動畫的IRmap。

4.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加並補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環節非常重要)。

第三步(渲染動畫階段):

1.IRmap模式改為from file並讀入之前準備好的最終IRmap文件。

2.這裏分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,並且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為none。

3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)。

4.渲染!


第二大類:攝像機運動,物體和光源都在變化和運動

type one:IRmap+BruteForce(QMC)

第一步(單幀調試階段):

調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量

第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):

1.保持次級引擎BruteForce開啟, 勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。

2.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)    

3.計算全部的IRmap序列。

第三步(渲染動畫階段):

1.IRmap模式改為Animation-render方式,並讀入之前計算好的最終IRmap序列。

2.將次級引擎關閉,即設置為none(因為所有計算結果已經存入在了IRmap的每個采樣點中)。

3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍),並且將Interpolation frames設置為1(節省渲染時間)。

4.渲染!


type two:IRmap+LightCache

第一步(單幀調試階段):

調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量。

第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):

1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程。

2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,並在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產生的GI閃爍)。

3.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)。

4.計算全部的IRmap序列

第三步(渲染動畫階段)

1.IRmap模式改為Animation-render方式,並讀入之前計算好的最終IRmap序列。

2.這裏分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,並且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為none。

3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15(最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍),並且將Interpolation frames設置為1(節省渲染時間)。

4.渲染!


另外,關於渲染中經常出現一些物體有奇怪白色亮點的問題,我在這裏單獨說明一下,這是由於模糊反射和深度反射產生的問題,原則上是物理正常的,不是bug,也很難免,這裏提供兩個方法:

第一,將出現白點的材質,改為VrayMaterial,並在選項中將"treat glossy rays as GI“設置為"Always",並且確保關閉GI設置中的產生反射焦散的選項,即Reflection caustics保持關閉;

第二,將高亮物體(比如在反射中出現的很亮的物體、光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial將其反射通道給一個純diffuse的材質。

最後提及幾點很多朋友關注的問題:

1.VRay渲染片樹時到底該不該使用opacity通道,答案是盡量不要用opacity通道,因為VRay的IRmap計算過程不能很好的支持這一通道,將導致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在VRay材質的refraction通道裏,並反轉invert,然後將折射率IOR值設置為1,然後勾選"affect alpha"選項。

2.最安全的渲染動畫的方法是什麼,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,這種組合的情況下因為不存在插值計算GI,所以GI導致的閃爍將完全避免,但你仍需解決分布式光線數量過少所帶來的噪點問題,就是說,你需要極大的代價來解決這一點。

3.我永遠不讚成將運動的對象和靜態場景放在一起渲染,無論從影視製作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡化,更便於日後修改。

4.關於手動補IRmap采樣點的方法

接前麵提到的,當你用Multiframe跑完光以後,遠處物體的IRmap采樣點細節是肯定不夠的,但你如果靠增加max min rate參數來試圖解決這個問題,那麼你就大錯特錯了,其實非常簡單,用一個low級別的預設,在透視圖下拉近你要增加細節的物體,然後single frame方式跑一次,存成文件,然後用IRmapViewer將兩個文件合並就行了,用這種方法將所有細節不夠的地方補齊,又快又效率,而且有針對性,絕不要想當然地用高參數跑光就能解決問題。


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