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VRay渲染建築表現圖,頗具Alex Hogrefe大神的風采!

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 
編者按:我不是專注於表現的CG者,僅僅是一個普通建築係學生,隻是談談自己的畫圖感想。做建築更多的是考慮到它的細節,材質,可實施性,這些東西會反映在效果圖上。以前做表現更偏向於炫酷和飄渺,但是看得東西多了,發現效果圖表達的是要有足夠的信息量。
 
受BIG事務所和Alex圖風的影響,我覺得學生效果圖不需要像照片一樣寫實,但至少具備一定的信息量,能反映設計者的思考,更重要的是有一種氛圍感,幫助你的讀者理解意圖。
 
所使用軟件:SketchUp,Vray for SketchUp,Photoshop。
 
製作過程
 
素材搜集:
 
這是一個把舊工廠改造成圖書館的設計作業,來自於一個實際項目,這個場景是我的合作夥伴幫我選的,是為了表現禮儀入口的禮儀性。方案參考了唐山城市展覽館,采用對稱構圖,因為這個視角最能夠體現建築體的縱深感和曆史感。
 
 
場景構思:
 
這是我最期待的一個步驟,因為每次做效果圖時都會嚐試不同的氛圍。惡劣天氣是很好的想法,但是很難駕馭,雨雪前景很容易遮擋視線起反作用,這不是這個項目追求的效果,所以我選擇了暴雨前的寧靜,這樣的氣氛有點壓抑,適合表現建築的曆史感。
 
一般在製作這個步驟時我會看大量的圖,不光是效果圖,一些照片也會看,然後看到喜歡的就會仔細觀察每一個細節,然後去想怎麼實現。我經常會去Alex的博客上看更新,Alex的圖或者是BIG事務所的表現圖不能單用真實二字去評價,最值得我們學習的是效果圖當中的景深,氣氛,色調等元素的運用。

模型搭建:
 
這個場景的部分模型是在我同學的協助下完成的。
 
 
我隻提出了一點小建議,就是把淺水池邊做的要有厚度,這個東西在做台階的時候也適用,會使得建築看起來更有細節。模型和場景都比較簡單,這裏就不多說了。接下來就是渲染流程!
 
 
渲染流程
 
材質設定:
 
水我用了和玻璃相似的材質,添加了菲涅爾反射和折射,折射率IOR設置為1.33。黑色鋼架使用了普通金屬的材質,其他部分直接使用了SU貼圖,考慮到效率問題,並未設置凹凸和置換。
 
燈光環境:
 
設置完VRay太陽之後,我使用了一個黃昏的HDRI貼圖替換了VRay的天空,使氛圍看起來更真實。室內照明來源於VRay的片光源,位置是每層樓的天花板處,我還添加了2個點光源使得燈光環境更為豐滿。
 
燈片參數:
 
 
燈光位置:
 
 
 
渲染圖原稿:
 
 
你會發現,渲染原稿的配色完全不是想象中的那樣!俗話說三分畫七分裱,下麵就讓PS來拯救吧!
 
後期製作
 
大家可以嚐試如何將左邊的圖達到右邊的效果,這樣會學到很多的東西。如果你可能會想到一些,但是還有一些不是很清楚,那麼我就稍微講解一下步驟,其實都是最基本的PS操作,你也可以分分鍾做到哦。
 
 
色彩修正:
 
我習慣添加細節前先把圖麵調節到自己喜歡的色彩氛圍上,這樣才有個好心情嘛。曲線,色彩平衡,飽和度,大家視情況而定,給具體的參數是沒必要的,都是一點一點試驗和感覺的成果,每張圖不一樣,每個人也不一樣。得到了如下圖:
 
 

天空處理:
 
習慣性的都是先從天空開刀,因為天空是整個圖麵氣氛非常重要的環節,這個天空是我在渲染時候貼的HRDI球天,看起來還不賴,但是顏色不是很好,根本不是我想要的高大上的陰天。不過鑒於其顏值還可以,我決定稍微改造一下它:1、用Alpha通道將天空複製出;2、顏色飽和度太高,直接降飽和度接近黑白;3、近處太亮,沒有景深,用色階加蒙版調整。如下圖,終於讓天空有點陰天的氣質了。
 
 
水麵細節:
 
因為期待暴風雨前“靜”的效果,所以渲染的時候直接將水麵調節成玻璃材質,折射率1.33,沒有加噪波。水麵下墊了一層碎石紋理,可以讓人感受到水的深度很淺,這給後期省了很多時間。我做的就是將水麵通過材質通道選中,加了微弱的高斯模糊,這個步驟其實是為了區別倒影和建築的質感,畢竟人的視覺焦點要給到建築上麵,不能讓倒影以假亂真。
 
在這裏簡單的說一下我對水的理解,很多同學在渲染水的時候,千篇一律的加藍色,加噪波。不管什麼場景水都是藍藍的,並且波瀾壯闊,這裏建議同學們要觀察生活中不同場景中水的不同,如顏色、反射、折射、波動效果等,然後在場景裏麵去模仿,這樣效果才會更自然。
 
 
地麵處理:
 
一般來講,人的視點效果圖前景若是地麵的話,應該給地麵一個由近及遠的延伸感,將視線引向建築,如若近景過亮,則會喧賓奪主。我一般會像加暗角的處理方式給地麵一個由近到遠,由暗變亮的漸變,這個做法有很多種,我的做法是:
 
1、用通道複製出來地麵的部分,曲線壓暗地麵;2、調節飽和度降低曲線帶來的顏色變化,再給曲線一個漸變蒙板;3、給近處一個半透明的樹影增加細節。
 
 
為了彌補地麵材質上的不足,我選擇用落葉這種東西來增加地麵細節。具體方法是:1、用一張落葉草地的素材摳出其中的落葉(我用的是色彩範圍);2、調整透視角度,降低它們的曝光度,使之與場景協調;3、用圖層樣式給葉子一層薄薄的陰影。
 
 
地麵上有葉子,水裏就一定有,但是在這裏我有一個敗筆,就是忘記葉子是可以漂在水上的,所以我把水裏的葉子全部P在了水下的效果,如果有幾片葉子漂在水麵上效果圖應該會更好,風中的葉子就是選兩片加個微弱的動感模糊。
 
燈光細節:
 
在這張圖中我對於光源的布置還是比較隨意的,一是因為時間不是很充足,二是因為對於VRay燈光的效果我實在是不敢抱過高期望。
 
Alex在他的文章裏麵講解了怎麼把白天P成夜景,你便知道模型中的燈光其實並沒有你想得那麼重要,當然置入燈光還是要遵循規律的,這樣會讓燈光為主要光源的場景更加自然。
 
原始的燈光渲染出來會有些幹巴巴,要想達到此效果需要注意兩點:第一點,整體圖麵色調較冷,燈光要作為暖色點綴其中。第二點,燈光要從窗口“溢”出來,讓光有一些體積感。具體的方法:
 
1、選出燈光的顏色(在這張圖中我理解的燈光應該是鵝黃色偏橙色);
 
2、將窗戶的玻璃通過選取材質通道複製出來,並填充所選色,命名為燈光圖層;
 
3、對燈光圖層進行高斯模糊和透明度調整,用蒙版擦去多餘部分;
 
4、最終對燈光圖層進行調整(包括顏色,混合模式,亮度等等),達到滿意效果為止。
 
PS:水裏麵的燈光別忘了用畫筆補一補。
 
 
配景:
 
植物:
 
我覺得往圖上P植物大家應該最拿手了,但是還是要提醒大家,P植物的時候要注意植物所在位置的光環境,根據光環境合理調節植物的曝光度,顏色,高光等參數,根據其遠近調節植物的虛實,這樣植物才會在畫麵中顯得更和諧。
 
人物:
 
個人覺得這個場景人不能多,畢竟不是街道,但是沒有人又顯得場景死氣沉沉,所以隻加了一個人,人物腳步匆忙,想趕快走進圖書館避雨,裙子被行走的風帶起,是整個畫麵氣氛的一個小點綴,也強調出了建築的一個入口位置。這裏別忘了給人物加影子和倒影。
 

排水管:
 
以前在天台上玩兒的時候發現過這東西,用來將屋頂的雨水組織起來排出,畫圖的時候用PS順手畫了一個即可,因為在遠處,所以沒有什麼細節,隻要畫一個輪廓就可以,但是建築的細節感會因為這個東西提升一大截。
 
 
牆體做舊:
 
牆體的磚貼圖其實也是一個小遺憾,用的貼圖太小,所以整個建築的磚的紋理形成了重複性變化,看起來有點假。這裏在後期是很難處理得很完美的,索性就用髒的貼圖,用蒙版附著在牆體上麵,因貼圖沒有找到特別合適的,所以效果不是很明顯。
 
 
這個時候已經可以差不多收尾了,圖麵有點太陰暗,層次不是很分明,隨手調調亮度和對比度,給圖片的四周增加暗角,這樣就可以了。效果圖如下:
 

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