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細節豐富的建模場景 洋館玄關大廳製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  

導言:大家好,我是覃峰,網名B.O.W.(bow),很高興和大家分享我的場景製作流程。這次分享的是《生化危機1》洋館的製作過程,製作模型為玄關大廳,如有不足還請各位大神多多指教,這是一個重製遊戲場景的作品,也是驗證我每一階段技術水準的試驗室。
 
所使用的軟件:3ds Max2014,VRay3.2渲染引擎,CrazyBump,Adobe After Effects CS6,Adobe Photoshop。
 
作者簡介:
 
覃峰,網名B.O.W.(bow)。
 
最終效果圖:
 
 
具體的繪製過程:
 
靈感
 
我之所以學習並加入這個行業,是因為有一部遊戲作品深深吸引了我,它的藝術氛圍是那個年代所獨有的,早在2002年就有如此之高的背景渲染技術,作為晚輩十分讚歎!它就是《生化危機》(Biohazard & Resident evil)。我的代表場景就是玄關大廳。
 
洋館的玄關大廳結構較為複雜,分為地下室部分、一樓、中央庭院大門、二樓走廊、標誌性的窗戶、穹頂結構。場景的細節很豐富,因此我在製作過程中,使用了一小部分的素材模型,例如雕花和一些擺設模型,95%的模型還是由我親手製作的。玄關大廳是我業餘時間進行建模渲染的,沒有計算周期,如若有更好更快的建模渲染流程,還請多多指教。
 
參考素材     
                       
原版的遊戲畫麵:
 
 
1-1、模型與紋理製作
 
我在開始製作場景模型前,會整理相關的參考圖以及平麵圖。(如圖1-1)
 
1-1
 
模型結構:
 
表現主體為中央的拱門結構,拱門前的金屬燭台,中央10級台階,二樓的走廊。二樓走廊在整體畫麵中的比重較高,在模型製作精度上需要把控。(如圖1-2)
 
1-2
 
場景整體:(如圖1-3)
 
1-3
 
渲染的線框圖,這樣可以看到模型的線條布局,我是用可編輯的多邊形建模方式來建模的。(如圖1-4)
 
1-4
 
二樓走廊的模型與紋理——欄杆:
 
欄杆的模型是用可編輯的多邊形建模,賦予紋理的方式為材質ID貼圖,相鄰的欄杆也可以使用不同的紋理(但屬於一個係列)。(如圖1-5)
 
1-5
 
欄杆模型的材質紋理屬於一個係列,由一個材質紋理演化為多個分支材質紋理:(如圖1-6)
 
1-6

紋理的製作大量使用了混合貼圖,我使用一張基本的木紋貼圖混合一張木紋的劃痕做舊貼圖,並且在位圖適配中進行裁剪,這樣就可以製作一係列的紋理材質了。(如圖1-7,1-8,1-9)
 
1-7

基本的木紋貼圖:
 
1-8
 
與之進行混合的劃痕做舊貼圖,紅區為裁剪範圍:(如圖1-9)
 
1-9
 
漫反射混合貼圖的參數:(如圖1-10)
 
1-10
 
接著我使用CrazyBump把漫反射貼圖轉換成高光貼圖以及法線貼圖:(如圖1-11)
 
1-11
 
要得到理想的效果需要耐心調節,然後將混合貼圖中的漫反射貼圖替換為高光貼圖以及法線貼圖。將使用了高光貼圖的混合貼圖複製給反射通道以及凹凸通道,凹凸通道是“VRay法線貼圖”進行包裹的混合法線貼圖(如圖1-13)。
 
設置反射特性:打開菲涅爾反射,菲涅爾反射折射率為0.6,高光光澤:0.63,反射光澤:0.8(如圖1-12)。
 
1-12
 
1-13
 
這樣就完成了基本的紋理設置,要達到更好的效果需要配合渲染進行耐心調節,場景中的紋理基本都是通過這樣的流程製作的,大家可以以此類推。(如圖1-14,1-15)
 
1-14
 
設置完成後的材質球:
 
1-15

完成的測試渲染:(如圖1-16)
 
1-16
 
通過此方法製作的紋理測試渲染的其他模型:(如圖1-17,1-18)
 
1-17 
 
1-18          

1-2、金屬的材質製作
 
場景中的金屬表現偏向於電鍍金屬的感覺,這樣可以在實木結構中起點綴的作用,下麵是金屬物體的渲染:(如圖2-1)
 
2-1
 
金屬材質的設置:貼圖通道的設置,漫反射—金屬貼圖,反射—金屬貼圖,凹凸—金屬貼圖轉換的法線貼圖。(如圖2-2)
 
2-2
 
漫反射通道使用一張金屬貼圖,並且進行裁剪。(如圖2-3)
 
2-3
 
反射/折射的細節調節,高光光澤選項關閉,菲涅爾反射關閉,反射光澤為0.6,折射率1.44(如圖2-4)
 
2-4
 
雙向反射分布函數的設置(如圖2-5),該選項影響反射的細節。
 
2-5
 
金屬的材質設置就基本完成了。(如圖2-6)
 
2-6
 
1-3、牆體紋理材質的製作:
 
作為場景中顯而易見的元素之一,牆體的紋理材質渲染也是很重要的。牆體的效果我使用了法線貼圖的方式表現凹凸,牆體紋理貼圖同樣使用混合貼圖的方式,使得牆體顯得有些破舊,這樣能中和一部分實木結構的華麗氣息。
 
牆壁紋理材質的元素還是三大塊:漫反射,反射細節,凹凸。漫反射使用了混合貼圖——一張基本的牆壁紋理與一張髒舊的貼圖進行混合,通過CrazyBump的處理得到法線貼圖,置換貼圖,高光貼圖,將這些元素充分利用,可得到混合的高光貼圖以及混合法線貼圖。牆壁的渲染(如圖3-1)
 
3-1
 
牆壁紋理的參數:(如圖3-2)
 
3-2
 
1-4、地磚的紋理材質:
 
在整體畫麵中,地麵是比較顯眼的,同樣也起到了對畫麵的點綴作用,地麵瓷磚的反射倒影能使畫麵顯得更通透一些。地麵瓷磚的貼圖是我用Photoshop繪製的,在一張基本貼圖上疊加了很多的汙漬圖層。(如圖4-1)
 
4-1
 
在此我並沒有繪製瓷磚的接縫,因為我是在材質使用置換表現接縫的,置換使用了一張Max自帶可調節的“Tiles”。同樣的,“Tiles”可以與繪製好的瓷磚貼圖進行混合,從而得到這樣的材質:(如圖4-2)
 
4-2
 
材質的細節參數:(如圖4-3)
 
4-3
 
地麵瓷磚材質在場景中的表現:(如圖4-4,4-5)
 
4-4
 
4-5
 
二:場景燈光的布置與場景的渲染設置
 
2-1、場景燈光的布置
 
其實我布置燈光的方法非常簡單,就是對應每一個燈模型或者蠟燭的模型進行布置的,外加一些輔助光源進行補光(例如:二樓的中央走廊區域),燈光布置結構:(如圖2-1,2-2)
 
頂視圖:
 
2-1  
 
前視圖:
 
2-2     

需要補光的物體是二樓的中央走廊以及木門,隻有在GI照明的情況下,這些物體才會顯得暗淡無光,以下是對比圖:(如圖2-3,2-4)
 
補光前:
 
2-3

補光後:
 
2-4
 
在補光後,門的特征就更為明顯了。
 
2-2、燈光的設置
 
場景燈光組成有——蠟燭,壁燈,吸頂燈,吊燈,射燈。吊燈處於整個場景的中央位置,作為主照明燈光,蠟燭,壁燈,吸頂燈,射燈屬於附屬照明,起到區域的點亮作用,使得整體顯得較為明亮。在場景中擁有108個燈光,其中蠟燭光源是最多的,因為每根蠟燭就是一個光源,我在場景大量使用了VRay的球形燈光,而且蠟燭的燈光設置如下:(如圖2-5)
 
蠟燭光:
 
2-5
 
作為場景的主光源照明的5盞吊燈,燈光設置:(如圖2-6)
 
2-6
 
地下室照明的吸頂燈:(如圖2-7)
 
2-7 
 
射燈的照明設置,兩盞射燈位於中央雙扇木門上方,同時射燈也是場景最亮的燈光,射燈使用了IES照明文件。(如圖2-8,2-9)
 
射燈:
 
2-8
 
IES燈光的照明範圍以及圖形:
 
2-9
 
壁燈的設置,作為玄關大廳的入口大門的照明光源,一共有六盞壁燈,同樣使用了VRay的球形燈光:(如圖2-10,2-11)
 
2-10
 
壁燈的照明效果:
 
2-11
 
以上就是燈光的設置參數。
 
2-3、3ds Max2014 Vray物理相機以及Vray渲染器的設置
 
VRay作為一款非常簡單實用的渲染器,可以通過較為簡單的設置快速渲染出圖,並且效果也是非常不錯的,基本可以達到作者想要的效果。以下為VRay物理相機以及VRay渲染器的設置過程(如圖2-12,2-13,2-14,2-15,2-16,2-17,2-18,2-19,2-20,2-21),我使用的是VRay物理相機以及VRay曝光控製,當然設置也相對簡單的,VRay曝光控製渲染的畫麵對比度亮度還是很理想的。
 
VRay物理相機的參數:
 
2-12
 
VRay曝光控製:
 
2-13
 
接下來是VRay渲染器的設置參數:
 
公用設置:
 
2-14
 
VRay設置01打開幀緩衝區:
 
2-15
 
VRay設置全局開關,二次光線偏移為0.001,作為用減少光斑的產生。
 
2-16
 
圖像采樣器以及自適應圖形采樣器設置,類型選擇自適應,關鍵參數最小著色器速率,數值越高,渲染的畫麵越細膩,反正則越粗糙,自適應圖形采樣器的參數默認即可。
 
2-17
 
全局確定性蒙特卡洛,環境,顏色貼圖的設置,全局確定性蒙特卡洛為畫麵的噪波控製,自適應數量越小,渲染速度越慢,當然畫麵越細膩幹淨。環境設置,打開環境全局照明,數值為0.06。顏色貼圖,調整畫麵的亮暗對比度。
 
2-18
 
VRay GI設置,以下為詳細設置:
 
2-19
 
VRay係統設置,置換默認就可以了,係統設置的動態內存限製會影響預渲染的模型紋理載入速度,如果您的電腦是16G內存,那麼請將動態內存限製(MB)設置到16384mb,旁邊的選項全部勾選,可以優化渲染速度。攝像機空間作色關聯請關掉!
 
2-20
 
渲染元素設置,添加VRayZDepth,由於我在之前已經打開了VRay幀緩衝區,那麼VRayZDepth是可以在VRay幀緩衝區中顯示的,VRayZDepth可以在後期方便調節鏡頭景深效果。這裏我勾選了Z深度使用攝像機剪輯邊界,這樣景深的範圍就與相機的景深基本一致了。
 
2-21
 
三、後期調節的製作
 
3-1、調整渲染圖的後期特效以及色調等
 
經過建模>紋理材質製作>燈光布置>渲染流程製作的渲染圖還需進行後期的調節製作,在渲染製作後期的圖層之前,必須將所有的物體設置為渲染不可見,設置如下:(如圖3-1)全選所有的物體,然後右鍵選擇VRay屬性,在無光屬性中勾選無光對象,Alpha基值設置為-1.0。
 
3-1
 
設置完畢後,渲染將不會有任何物體,但物體間的遮擋關係還是存在的。場景中有大量的燈光,用相機拍攝的時,拍攝的畫麵會有燈光的透鏡光暈效果,而這些效果當然是從後期進行調節比較方便,如果使用後期軟件對燈光逐一繪製光暈,那是一件非常費時費力的事情,3ds Max自帶了一個用於後期調節製作的功能Video Post。(如圖3-2,3-3,3-4,3-5,3-6,3-7,3-8,3-9)
 
由於已經設置了所有物體的無光屬性,那麼就可以使用Video Post(視頻後期處理)來渲染鏡頭光暈圖層了。先添加場景事件,場景事件用於選擇對應的場景相機。
 
3-2
 
接著點擊空白處添加圖像過濾事件,選擇鏡頭效果光斑。
 
3-3

選擇添加圖像輸出事件,輸出後期渲染圖層,設置渲染輸出路徑,渲染圖輸出格式為PNG,並且勾選Alpha,這樣輸出的圖就是透明底色的。
 
3-4

點擊設置,彈出鏡頭效果光斑設置界麵,然後進行設置,各位可以自己發揮調節選項。
 
3-5

節點源就是燈光節點,選中相應燈光,就可以渲染出相應的鏡頭光暈圖。渲染輸出光暈圖層,先點擊圖像輸出事件(圖中藍色是選中的),再點擊執行序列,設置分辨率(與渲染圖一致),點擊渲染。
 
3-6

渲染後即可輸出PNG透明底色的光暈圖層。
 
3-7 

通過此方法接著製作輸出吊燈,壁燈,吸頂燈,射燈的光源圖層。場景霧氣圖層的渲染(如圖3-8,3-9,3-10),按快捷鍵8彈出環境和效果麵板,在大氣效果中添加“霧”,霧的設置參數:
 
3-8

霧氣圖層作為場景的氣氛烘托輔助,采用淡藍色,用於覆蓋場景中的暖色調,並且鋪上一層體積霧。圖3-9是渲染輸出的霧氣圖層,同樣保存為透明底色的PNG圖像,注意勾選Alpha。
 
3-9

3-2、導入光暈圖層,霧氣圖層,渲染圖,VRayZDepth圖層
 
打開Adobe After Effects CS6(當然也可以使用其他版本),導入光暈圖層,霧氣圖層,渲染圖,VRayZDepth圖層。並對這些圖層進行透明度,色調,亮度,景深處理(如圖3-10,3-11,3-12,3-13,3-14,3-15,3-16,3-17,3-18,3-19)
 
導入所有的圖層:
 
3-10
 
對渲染圖的色彩、亮度對比度,攝像機鏡頭模糊(景深)的調節。注意:VRayZDepth圖層位於渲染圖下方。
 
3-11
 
調節霧氣圖層的透明度,色彩。霧氣圖層的透明度為40%,這樣霧氣的濃度比較切當,這裏與圖3-10進行對比。
 
3-12
 
對燭光光暈圖層的調節詳細參數,圖層透明度為50%。
 
3-13
 
地下室吸頂燈的光暈圖層調節詳細參數,此圖層不透明度為70%。
 
3-14
 
中央部分射燈的光暈圖層調節,由於不是很顯眼,在畫麵中起到點綴作用,詳細參數如下:
 
3-15
 
吊燈光暈圖層的調整詳細參數:
 
3-16
 
3-3、渲染輸出圖與後期製作完成的渲染圖對比
 
渲染輸出圖
 
3-17
 
後期製作完成的渲染圖
 
3-18
 
生化危機洋館玄關大廳的重製渲染圖:
 
 

 
 
 
 

結語:《生化危機》洋館玄關大廳的製作流程講解到此結束了,希望本篇可以給各位帶來一些有用的參考!聯係方式:QQ:1014146373。
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