【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
導言:
大家好,在這個基礎教程中,我們將在3ds Max中製作一個簡單照明案例,使用的是3ds Max2011。
Mental Ray渲染器
我們將使用Mental Ray渲染器進行工作。3ds Max默認情況下使用的是線掃描渲染器,所以我們要手動更改一下。( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer)
倉庫製作
這個教程是關於Mental Ray照明的,但是我們首先要創建一個簡單的倉庫。在頂視圖創建一個Box。它的參數設置依照圖中所示。(圖01)
圖01
下一步我們要創建窗戶。給它添加一個Edit Poly修改器,進入多邊形級別中,在右視圖刪除掉兩個多邊形。(圖02)
圖02
激活頂點對象級別,通過移動它的頂點改變它的大小和形狀,最終樣子如圖中所示。(圖03)
圖03
現在幾何體完成了,但是我們要渲染的是內部,所以我們還需要翻轉它所有的法線。
創建攝像機
在頂視圖創建一個目標攝像機,鏡頭參數為20(廣角鏡頭是一個非常好的觀察角度);進入透視圖再按鍵盤上的“C”鍵我們進入到攝像機視圖。移動攝像機與圖中的的鏡頭一樣。(圖04)
圖04
倉庫材質
現在我們來製作倉庫的材質。打開材質編輯器:(圖05)
1.點擊“Get Material”按鈕,然後再從列表中選擇“Arch & Design”。
2.選擇倉庫並把材質賦予給它。
3.反射值為0。
圖05
下麵是凹凸貼圖的製作:(圖06)
1.凹凸貼圖:使用Composite(混合材質 Maps > Standard > Composite )
2.在混合貼圖第一層添加一張煙霧貼圖(表現大的細節)。
Size: 0,5
# Iterations: 20
Color #1: Black
Color #2:
Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 )
3.給第二層添加一張混合貼圖。混合模式改為Addition(相加)。再給它添加一張斑點貼圖(表現小的細節)
Size: 0,4
Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 )
Color #2: Black
4.給漫反射通道添加一張高清貼圖。
圖06#p#e#
這是使用默認燈光渲染的結果。(圖07)
圖07
主燈設置
現在是創建燈光的時候了。讓我們先從主燈開始。在前視圖創建一個Mental Ray區域燈光。燈光的位置如圖中所示。修改目標點的依照下麵的參數:(圖08)
Hotspot/Beam: 24
Falloff/Field: 26
圖08
渲染看一下效果。(圖09)
圖09
環境設置
目前我們仍然不能看到窗戶,這是因為我們的背景是黑色的。讓我們進入環境設置改變背景的顏色:(圖10)
1.點擊None從材質貼圖中選這Glow(發光貼圖)。
2.打開材質編輯器。從環境設置中把Glow拖放到一個空的材質球上,記住要選擇實例複製。然後在設置一下它的參數:
Glow: White
Brightness: 4
圖10
渲染看一下效果。(圖11)
圖11
現在我們能夠看到窗戶了,讓我們應用一個光暈在它周圍。應用Clare Camera渲染(Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare)隻需要勾選上顏色輸出,其它的設置都為默認就可以。再渲染一次我們看看有什麼不同。(圖12)
圖12#p#e#
間接照明
目前我們隻有一盞主光源。這個圖像非常的暗並且也沒有間接照明。創建一個天光,使用它模擬間接照明。把Multiplier(倍增)設置為1.5。渲染一張看下效果。(圖13)
圖13
在窗戶上的一些燈光已經超過了最高數值,但是整張圖像看起來沒有什麼變化。我們需要在打入更多的光到倉庫內。幸好有一個簡單的放完來製作。進入到右視圖,創建兩盞mr sky門戶燈,大小調整到比是窗戶大一點,位置放在開口的外麵。把倍增設置為:1.5。(圖14)
圖14
讓我們渲染一張看看效果如何。(圖15)
圖15
讓我們添加一個燈光反彈看看它是否有什麼不同。到渲染中選擇間接照明勾選上最終聚集,倍增設置為2,反彈次數設置為5。渲染一張看看間接照明的效果。(圖16)
圖16
現在有更多的光線照射進來,如果你仔細看的話可以看到房間內的每一個角落。
體積光
為了讓我們的圖像更加有意思,我們從窗戶處添加一些體積光。進入環境和效果設置中添加一個體積光效果:(圖17)
1.點擊Add添加一個體積光效果。
2.點擊“Pick Light”(選擇燈光)選擇上我們之前創建的mr area燈。
3.強度設置為20。
圖17
渲染一下看看體積光為我們帶來的效果。(圖18)
圖18
這個體積光似乎產生了過多的光源。讓我們減小它的最終聚集,把它的倍數降低到1.4。我們還可以調整它的采樣值設置得到更精細的渲染。參數設置,最小值設置為4,最大值設置為64。類型設置為Mitchell。然後渲染出最終效果圖。(圖19)
圖20
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