
導言:
此教程詳細解釋了Mental Ray的燈光霧效果,雖然教程比較老,但個人覺得還是很不錯的,希望對大家有所幫助。
下麵教程開始
在這篇Mental Ray的燈光霧教程裏,全部是用Mental Ray Custom Shader來做,所以可以看到怎麼用體積材質和Mental Ray的燈光。
Mental Ray的體積材質是個不錯的東西,需要幾個條件來滿足,一是必須要有一個邊界盒用來指定材質,二是必須把透明材質添加進去,三是必須在材質網絡中添加一個體積材質,而且效果要好的話,還要指定一個Mental Ray的燈光,用Maya自己的燈光是不行的,如果隻是做燈光霧還可以,但要是在燈光前有物體阻擋了光線就出問題了,這就是Ray Match技術。
場景如下,隨便做個場景,燈光前的物體是用一個Plane,然後刪除一些麵,然後打光,調節好攝像機的位置,大致如圖。(圖01)

圖01
現在做體積材質的網絡,在Mental Ray Custom Shader中創建一個transmat1,這個節點沒有任何選項。回到渲染引擎節點,在體積材質標簽中添加一個體積材質parti_volume。(圖02)

圖02
#p#e#
parti_volume的參數如圖。(圖03)

圖03
Modo模式為0時體積效果將會全部充滿在邊界物體中,為1時按照設定的數值出現Hight控製。Scatter是顏色設定,默認黑色不會有任何效果,可以把Maya的Cloud或者其它貼圖直接接到這裏來控製顏色,有時候效果還很不錯。
這裏調成淡藍色,它下麵的Extinctin是燈光穿越時體積對光線的阻擋率,也就是衰減。
R,G1,G2的概念比較難以理解,不是很好解釋,大家可以看看幫助文件。
Nuniform是控製體積的均勻程序,為0時將非常均勻,為1時將全部打亂,這裏設置成0.2,與上圖不一樣,Hight就是當模式Modo=1時體積出現的地方。
下麵兩個參數是控製體積渲染的采樣度,把采樣率設置一下,默認的采樣率渲染出來體積效果會有很多斑點,當然時間也就相應增加了。
接下來把場景中的燈光與體積材質連接上,在超圖中選擇燈光直接拉到體積材質的Light List中,體積材質參數和燈光列表,這個Light List中指定的燈光將會直接影響體積材質,突然覺得Mental Ray的這種方式不錯,不用在Maya中排除燈光照射物體,直接在材質中控製了,如下圖。(圖04)

圖04
然後把體積材質指定給邊界物體,就是那個方盒子,現在就可以用Mental Ray渲染了,結果如圖。(圖05)

圖05
#p#e#
這樣的結果當然不正確,這就是為什麼上麵說不能用Maya自己的燈光來做光霧,因為Mental Ray不能計算出Maya燈光光線穿越物體的正確結果。
現在要把一個Mental Ray的燈光添加到場景中,先新建一個Mental Ray的物理燈,也可以用聚光燈,然後把它和場景中的Maya燈光連接起來,如下圖。(圖06)

圖06
Mental Ray的燈光沒有直接調節亮度的參數,它的亮度調節要用顏色中HSV中的V值來增加或者降低,這裏把它的亮度調節為1500,默認的為1000。(圖07)

圖07
現在開始渲染,這次的結果就是正確的了。(圖08)

圖08
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