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利用表達式控製燈光陣列

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程是一套比較老的教程,不過個人覺得方法很好,講述了在LightWave中設置燈光陣列來模擬日光下環境的方法,簡單易用,適合大多數場景。雖然現在有HDRI和全局光等更真實的照明技術,但燈光陣列在大場景及動畫的渲染速度上還是具有相當的優勢。

 

下麵教程開始

 

Luxigons

LightWave一個非常值得注意的功能,就是可以通過Luxigons把多邊形轉換為燈光,這樣一來我們就可以在modller中隨意的來布置燈光了。

 

首先,創建一個三角形,中心位置在x=0、y=0、z=1,然後array陣列(使用radial選項),Axis為y軸,中心為原點,數量隨意(我的陣列數量是16,這對於我的三菱汽車場景來說已經足夠了,如果你想獲得更高的陰影質量,可以采用更高的陣列數量)。(圖01)

 

圖01

 

選擇所有多邊形,點擊執行Construct->Additional->Add Luxigons命令,在彈出的選項窗口中保持默認設置,點擊OK。

 

現在你已經創建了自己的Luxigons,保存模型為Luxigons.lwo,並啟動Layout。在Layout中創建兩個null物體,分別命名為LightRigTarget和LightRigParent。

 

下麵導入Luxigons.lwo物體,運行Layout->Plug-ins->Generic Plug-ins->Convert Luxigons插件,在彈出的窗口中將新燈光命名為 SkLight。

 

刪除場景中原有的默認燈光(一般名為Light)和Luxigons物體,同時將SkyLight(1) 重命名為ControlSkyLight。(圖02)

 

圖02

 

表達式控製多個物體屬性

打開Spreadsheet,將Property Bank設為“Light Properties: Basic”,按住Shift點擊ControlSkyLight和SkyLight(15)的Intensity通道,選擇所有燈光,點擊邊上的E按鈕,並點擊Yes為所有燈光添加Evelope包絡。對燈光的Color通道重複該步驟。

 

在Spreadsheet,選擇Item欄的所有燈光名稱,並在任意選擇燈光的高亮區雙擊,即可在Layout視圖區選擇所有燈光。(圖03)

 

圖03

 #p#e#

 

保持燈光選中狀態,關閉Spreadsheet並打開Graph Editor,執行Graph Editor窗口最上方的Selection->Get Layout Selected,並在相同菜單中選擇Filter Curves並輸入:*.Intensity。

 

這將去掉我們不想看到的所有通道。通過Channels->Create Favourite Set將這個設置保存為Rig Intensity。重複這個步驟(從 Selection->Get Layout Selected 開始算起),創建下列Filter:

 

Rig Red:*.Color.R

Rig Green:*.Color.G

Rig Blue:*.Color.B

 

現在我們已經創建了一套燈光,並為它們的強度及顏色通道添加了Envelope,下麵我們要通過表達式來對其進行控製。

 

在Graph Editor中,選擇之前保存的Rig Intensity過濾設置,以讀取所有燈光的Intensity通道,選擇圖像窗口下方的表達式麵板,點擊New,在Name中輸入Intensity Follow,刪除Value欄中的內容。

 

點擊ControlSkyLight.Intensity通道,在右鍵菜單中選擇Append to Expression選項。現在選則除了ControlSkyLight.Intensity之外的所有燈光強度通道,點擊Apply將表達式應用到這些燈光上。

 

對剛才保存的其它通道過濾重複上述步驟,表達式名稱分別為Red Follow、Green Follow和Blue Follow(記住在為新表達式命名時要先點擊New按鈕)。

 

完成後,Graph Editor應為下圖所示樣子。(圖04)

 

圖04

 

設置父物體和目標物體

返回Spreadsheet,將Property Bank改為Motion Options:General,在Parent欄中選擇所有燈光,點擊任意一個燈光的下拉黑箭頭,選擇LightRigParent作為所有燈光的父物體,同理設LightRigTarget為所有燈光的目標物體。(圖05)

 

圖05

 

接下來,將Property Bank改為Light Properties: Basic,把16盞燈的Light Type設為Spotlight,然後將Property Bank改為Light Properties: Shadow,把Shadow Type設為Shadow Map。

 

你還可以將LightRigParent設為LightRigTarget的父物體(除非你想讓燈光追蹤一個物體)。你也可以繼續添加表達式控製燈光的cone angle、soft edge angle等通道。

 

最後,為ControlSkyLight的各通道添加Slider以更方便控製。(圖06)

 

圖06

 

下圖為使用該燈光陣列渲染的三菱汽車效果圖(156.072 三角形,15秒渲染時間)。(圖07)

 

圖07

 

這個設置最大的用途就是來替代環境光,然後再使用一個強光來投射主陰影,就可以得到非常好的效果。(圖08)

 

圖08

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