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《墨西哥街道》製作流程揭秘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

作者在墨西哥的 Guanajuato 旅遊時受到啟發,花了5天時間完成了這幅作品。
  閱讀教程前,你需要了解一些3D軟件的基本操作,以及 Photoshop 的使用方法。

我結合了不同照片的建築、色彩以及氣氛來製作自己的場景。

建模

我先用簡單的模型擺好布局,一個層一個模型 - 對應不用的建築和地麵。

 

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接下來,我根據照片來細化建築物。使用的工具包括:bandsaw-切割表麵,Knife、multishif-創建門洞,edge bevel、magic bevel-添加模型的拐角細節。

 

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我盡量降低場景的多邊形數量 - 圓柱體用5個麵來概括,路燈使用方塊+切割,鐵藝支架的曲線造型使用 magic shift 製作。

礦車使用 box 建模,並不複雜。圓柱體表示輪子,bridge 工具用來補洞,花盆為24麵的圓柱體。

 

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鐵絲網細節。 Transform > spline guide 製作了兩條不同的樣式,複製多次後得出。

植物使用了 3dplants.com 的模型及一些圖片。

完成後,我又添加了一些細節,比如招牌(box建模)和電線(spline guides)。

 

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接下來製作 UV 貼圖。
  首先 unwrap 展開模型,創建一個新的紋理貼圖,然後根據表麵創建 UV 貼圖,使用 grab 工具移動點。

 

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在把 UV 貼圖導出為 eps 之前,最好先為所有場景素材建立好相應的文件夾 - 模型、參考圖、紋理、UV貼圖等等 - 使你的工作更有效率。

導出UV貼圖

 

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該進行照明工作了。
  先在 Layout 中打開模型,排放好所有素材。

然後添加強度65%的麵光燈,使用 Fprime 作渲染引擎,Montecarlo 全局光,照明質量為0.5,bounces 彈射次數為2。

 

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渲染如下。

 

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保存場景,開始貼圖。

根據參考照片選擇建築和地麵的顏色,然後使用 3dtotal 紋理庫的紋理貼圖,在 Photoshop 使用蒙板、濾鏡和加亮/減淡工具調整並混合。

每張紋理都做出顏色、高光和凹凸三個通道的版本,在相應的文件夾保存好。

 

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因為隻有1G內存,所以隻渲染了2個分層及對應的 Alpha 通道,大小為 2084x1984。

 

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合成及後期處理

將兩個分層放到一個新文件中,用 alpha 蒙板去掉分層的背景並矯正顏色。

我對畫麵的比例不太滿意,應該再高一些就好了。於是我增大了畫布的垂直尺寸,用現有建築的房簷填充了空白的地方,然後在兩側加上黑邊作為邊線。

 

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我用直線工具繪製出畫麵的透視線,從畫麵中複製出一部分填充到左側上方的空白處,ctrl+t 根據透視線調整形狀,然後找了一張風景照片作為畫麵空白處的背景。

 

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合並圖層並保存,然後對最後的畫麵作一點修飾 - 地麵的落葉,車子上的鏽跡和破洞,招牌的logo(用了浮雕效果)。

最後調整顏色平衡,獲得預期的色調對比。

 本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述,如需轉載請注明出處。

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