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3ds Max iPhone建模渲染技巧

發布時間:2018-11-17 19:57:24

  【火星數字教程10年精華】



        教程思路
  1.手機機身建模
        2.手機上部建模
        3.材質
        4.環境燈光

  以下是我在建模過程中的一點心得,希望對新手所有幫助。
  1.搜集需要建的模型的圖片資料
  2.仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論)
  3.建模後附上簡單的材質易於反映模型的結構的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數調低。
  4.對於精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放鬆自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了
  5.勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是刷新。
        這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完後再動手做,這很重要。嗬嗬,不要邊看邊做。
  一.手機機身建模

首先一個BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網上搜索iPhone的參數。
   1.第1個問題
   這裏我要指出的是BOX 的分段數,這對以後的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最後發現開始的分段數沒有足夠,導致後麵要調加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之後需要開的洞有聯係的。因為使用SMOOTH,所以會有一定的變形。

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  由此,開始的布線可以避免後期的加線。

  此圖就是開始分段不夠造成的後期的加線,而且對於新手來說還沒了解布線規律,後期加線是有困難的。
  下麵是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。





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  在這裏,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用CUT命令即可。


 

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   2.第2個問題
  為了保持模型上下部分的完美結合,需要複製一個BOX留作機身的上部。
  很多朋友會遇到這樣的問題,添加mashsmooth後會又出現上下不重合的情況,這是分段數的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態,下圖為例。



  這一步也再次說明分段數和布線的重要性。
  調點與挖洞的過程在此我就不強調太多了,大家看看上麵的方法可以自己進行嚐試,比我在這裏把所有步驟都寫出來會更有收獲,記憶也更深刻。
  3.第3個問題
  在觀察iPhone的時候,我們會發現在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這裏我把我的心得告訴大家。
  首先大家不要急著開洞,而是先調整好手機邊緣的走向。

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  然後再進行布線,這裏的布線比較複雜,下麵是布線的方法。








 

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  在這裏說說我的經驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用SELECT  LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元菜單裏,也可以快速的編輯多邊形。

  大家已經看到把多邊形DELET後加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH後就越圓滑。
到這裏的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。
 

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  二.手機上部建模
  
手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關注的地方的。
  首先,手機的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的屏幕部分分成了4個部分:
  1.外圍的金屬層;
  2.玻璃麵層;
  3.麵層下的黑色塑料層;
  4.發光熒幕層。
  這裏我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察iPhone的金屬套環,邊緣很銳利,從一個平麵瞬間跳躍到一個弧麵,這個地方建模布線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select  loop 選擇一圈的邊然後用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth後會更加銳利,比chamfer後smooth更加銳利。

  做完這步開始製作玻璃麵層,我的方法是在金屬層製作調整好後複製一個,塌陷成多邊形。





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  提取邊緣線,CAP封口,然後把產生的麵DETECH作為手機的麵層。
  這樣也可使下麵的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。
  最後要做的就是按鈕的開洞了,這裏不再強調了,使用布爾運算,方便快捷。
之後我們轉入手機背麵蘋果標誌的製作,大家先在網上找到相關的標誌的圖片,在手機背麵直接用CUT命令刻出。

  不要使用布爾運算,除非先塌陷好手機的背麵部分。

  最後execture,這裏要指出每一個通過CUT產生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利於之後的smooth。最好的狀態是均勻的發射狀態。畫好蘋果以後選擇邊緣的邊進行chamfer。

   強調要均勻的布線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現破麵。

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    如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導致smooth後相當難看。  



   這兩張是調整後的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。
  至於金屬蘋果標誌的製作,與前麵的玻璃鏡麵的製作是一個道理。複製,塌陷,分離,然後倒角邊,最後SMOOTH。
  三.材質
  材質講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。

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  這是我用的金屬材質。
  其他的材質我就不強調了,塑料和玻璃材質大家見得很多了!
  四.環境燈光
  打盞泛光燈,泛光燈用來產生高光,不要產生漫反射。





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  打目標平行光,參數根據場景中的實際情況而定,加上天光。
  最後來一個HDRI引起大家注意。

  我的HDRI貼在反射覆蓋的通道裏。
  好了,我的教程就到這裏結束了,希望對大家有所幫助,如果講的太跳躍,至少可以學會給模型挖洞了,嗬嗬,希望大家學到方法而不是按部就班。




 

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        本教程完。

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