編者話:
在這個多邊形建模橫行的年代,有誰還會想起3DMAX裏的loft功能?這個曾經為MAX立下過汗馬功勞的工具,正逐漸被人遺忘,今天,就讓我們跟back來溫習一下這個工具。
1. 新建一個場景,為了規範製作,先將場景單統一為毫米。如圖:
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2. 在front視圖建立一個半徑為20mm左右的圓形,再由下至上建一根長200mm左右的直線,(為了保證大家跟我建立的loft物體方向一致,請按照我的順序建立直線)。
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3. Loft是將一個二維曲線作為放樣的路徑,再指定另一個二維曲線做為剖麵,使剖麵曲線物體沿著路徑的起點複製,直到終點。此例中,我們選取直線為路徑,點擊Compound Objects/Loft,再點取Get shape,這樣,就得到一個圓柱一樣的物體。當然,這個圓柱可不是MAX默認的圓柱物體能相比的,它可以做出神奇的變化。
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4. 選中loft物體,打開修改麵板,展開Deformations(變型)欄,點擊Scale(放縮變型),如圖所示。
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5. 在進行下一步操作之前,不妨講一下這幾個工具。圖中工具1表示鎖定XY軸的比例,這裏指同時對XY軸進行放大縮小,如果要分別對X或Y軸進行放縮,就得關掉它,然後再選擇工具2或者3;工具5是加點,可以在紅線上增加控製節點;工具6是刪除選中的節點,注意0和100處的點是路徑上的起點和終點,是無法刪除的。工具4是移動節點。工具7是可以對界麵局部放大縮小。水平方向表示路徑上點的位置百分比,起點就是0%,終點就是100%;而垂直方向上的數字表示剖麵的大小,目前紅線處在垂直方向100的地方,表示大小是100%,也就是剖麵圓形半徑大小為20mm,如果要放大剖麵,隻需將點的位置移到100以上。
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6. 好,請按以下操作,並隨時注意視圖中物體的變化:使用加點工具,在紅線上增加三個節點,位置依次在13、14、15的地方,(加點後,可以在下麵的窗口中準確地輸入點的位置。左邊的數字表示點在紅線上的百分比位置,右邊的數字表示剖麵百分比的大小)。然後,將14%位置的點向下移動,表示此處的剖麵將縮小。如圖所示。在這裏,大家不妨隨意試試調節點的位置,看看有什麼不同的效果。
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7. 關掉鎖定按鈕,使圓形剖麵的XY方向可以單獨調整。將紅線上100%處的點(也就是最後的點)向上移動,可以發現loft物體的上部變大了;選中終點,右鍵,選bezier-corner可以調節曲線,使造型有曲線感。
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8. 按M打開材質編輯器,設置參數如圖。點取diffuse後麵的空白按鈕,在彈出的窗口中選Bitmap,選擇貼圖maps_back.jpg。選中loft物體,點取材質編輯器麵板水平工具欄上的第三個按鈕,將材質指定給物體。再給物體指定一個UVW Mapping修改器。如圖所示,我們就完成了這個模型。好的模型還需要有燈光的烘托,但不是現在的重點。
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9. 好了,師傅引進門,修行靠個人。Loft在模型上的確有很多方便之處,看大家能不能靈活使用了。如果大家掌握了,那麼以下的模型就很簡單了…
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作者:back
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