作者簡介
姓名:朱興華
QQ:106202220
導言:
大家好!很高興能夠來到火星這個平台和大家見麵,這個教程是自己工作之餘,抽茶餘飯後的時間趕做的。若有什麼紕漏,還請海涵!
首先,運行一個3ds max,首先檢查一下係統單位設置,我覺得這是一個很好的作圖習慣,規範作圖,盡量減少錯誤的發生率,提高作圖效率和質量。(圖01)
圖01
下麵開始歐式軟包沙發的詳細解說及圖示,我準備從沙發的靠背開始做,觀察沙發的形態,把握比例。首先,在前視圖中創建一個平麵,並將這個平麵轉化為可編輯多邊形,打開編輯點,移動點做出靠背的形態。(圖02)
圖02
打開編輯邊界麵板,選擇邊界,按住shift移動並複製邊界,調整合適的高度。(圖03)
圖03
繼續使用shift移動並複製操作,做出扶手與靠背的轉折。(圖04)
圖04#p#e#
如圖,選擇麵,使用分離命令,分離的時候注意勾選上“以克隆對象分離”,這樣可以在不破壞原模型的基礎上創建一個緊密包裹在原模型上的麵,方便下麵的操作。(圖05)
圖05
選擇分離出來的麵,使用擠出命令,擠出一個厚度。(圖06)
圖06
選擇靠背麵上的線,先使用環形選擇命令,然後連接邊,在連接的時候注意,使用連接命令後麵的設置按鈕,可以輸入準確的分段數。(圖07、08)
圖07
圖08#p#e#
重複連接命令,選擇轉折處的邊連接。(圖09、10)
圖09
圖10
在頂視圖中,打開編輯頂點麵板,打開最終顯示,移動頂點,調出轉折處圓滑的曲率。(圖11)
圖11
選擇頂點,使用連接命令將所選頂點連接起來。然後遵循隔一選一的原則,選擇靠背上的頂點。(圖12)
圖12#p#e#
使用頂點擠出命令,向裏擠出合適的高度以及基麵寬度。(圖13)
圖13
擠出完畢,使用剪切命令將“小坑”中的頂點連接起來。這個故事告訴我們,剪切也是一種加線的操作。(圖14)
圖14
剪切完畢後,直接轉換到編輯邊的麵板中,很巧,剛剛新切出的線恰好被選中。(圖15、16、17)
圖15
圖16
圖17#p#e#
然後使用擠出命令向裏擠出,調整擠出高度和基麵寬度。點一下應用,然後再向外擠出,擠出高度要比剛才向裏擠出的高度稍大一點。(圖18)
圖18
擠出完畢後,接著使用切角命令切除上圖中的模樣。(19、20、21)
圖19
圖20
圖21#p#e#
切角完畢,選擇“小坑”中的點使用塌陷命令塌陷成一個頂點。(圖22)
圖22
這樣靠背及扶手上的軟包就製作出來了。(圖23)
圖23
然後,選擇對稱軸處的頂點,添加一個對稱修改器觀看一下完整效果,選擇合適的軸心,並調整焊接閾值,避免焊上不需焊接的頂點。(圖24)
圖24
選擇所有“小坑”中的頂點使用切角命令,輸入切角值,並勾選上“打開”,點擊確定。(圖25)
圖25#p#e#
添加一個渦輪平滑修改器觀看一下效果。(圖26、27)
圖26
圖27
選擇側麵使用倒角命令。(圖28、29)
圖28
圖29#p#e#
倒角的時候,倒角類型選擇局部法線,調整倒角高度和輪廓量。(圖30)
圖30
同樣,選擇扶手內芯的側麵使用倒角命令,做出上圖中效果。接著將坐墊做出。(圖31、32)
圖31
圖32
創建一個長方體,然後將其轉化為可編輯多邊形,打開編輯邊界麵板,選擇側麵,使用連接命令連接邊。(圖33)
圖33#p#e#
繼續上步操作,連接邊,輸入分段數。(圖34)
圖34
再次選擇頂點,依然遵循隔一選一的原則。(圖35、36)
圖35
圖36#p#e#
重複靠背的操作,將軟包坐墊做出。(圖37、38、39)
圖37
圖38
圖39
添加渦輪平滑修改器觀看最終效果。(圖40)
圖40#p#e#
接下來創建坐墊下麵的結構。創建一個長方體,轉化為可編輯多邊形,選擇前麵的頂點。(圖41)
圖41
使用擠出命令,擠出小坑,然後選擇邊,使用切角命令,做出轉折切角。(圖42)
圖42
如圖選擇邊,使用擠出命令,輸入合適的擠出高度和基麵寬度,點擊確定。然後使用切角命令,進行切角。(圖43)
圖43
添加渦輪平滑修改器,迭代次數為1,觀看正麵完成效果。(圖44、45)
圖44
圖45#p#e#
然後,選擇側邊,按住shift進行移動複製,做出圖中的形態。(圖46)
圖46
打開編輯頂點麵板,並將最終顯示打開,調整頂點位置,調出圓滑的曲率。(圖47)
圖47
選擇扶手側麵的邊,使用擠出命令,輸入擠出高度和擠出基麵寬度。(圖48)
圖48
選擇頂點,將選中的頂點塌陷為一個頂點。(圖49)
圖49#p#e#
將渦輪平滑的迭代次數改為2,增加曲麵的平滑程度,並勾上等值線顯示。(圖50)
圖50
接著,將沙發腿做出。首先,創建二維樣條線(如上圖),使用車削修改器,很輕鬆的做出了沙發腿。這個故事告訴我們,做模型的時候不要一味的使用編輯多邊形,有的時候二維樣條線同樣可以做到,而且方便快捷。(圖51、52)
圖51
圖52
為模型增加細節部分,在合適的位置選擇幾條邊,使用擠出命令,做出褶子。這樣做不但增加了細節,而且增加了模型的真實性,更接近現實中的物品。但是,要注意的是,細節的添加一定要依附結構,不能破壞模型的結構。(圖53)
圖53#p#e#
讓我們去想象一下,在軟包中心的小坑周圍一定會出現那種很小的褶皺,適當的添加一些,使模型的細節更加豐富。(圖54)
圖54
有的沙發,小包包中心處會有一顆紐扣,這就太簡單了,我們單做一顆紐扣放上去就可以了,創建一個球體,給他適當的半徑和分段,0.5的半球,並勾選切除。(圖55、56)
圖55
圖56
轉化為可編輯多邊形,編輯邊界,做出紐扣的形態。這裏可以不使用渦輪平滑,減少麵數,切角分段數稍高一點,選擇麵,在平滑組中添加一個自動平滑,同樣可以達到平滑的效果。(圖57、58)
圖57
圖58#p#e#
然後將做好的紐扣放置到小坑中去。(圖59、60、61)
圖59
圖60
圖61
歐式軟包沙發模型製作到這裏就結束了,謝謝。(圖62)
圖62
總結
在教程的最後給大家幾點建議吧,算是我在建模過程中的一點點心得。我覺得製作模型是一件很有意思的事情,它需要你去細心思考他的結構形態,對生活中的事物多多觀察,將思維打開,不要局限在工具裏,工具是為人服務的,提高思維意識才是王道。
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