【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:楊偉,冰河時代工業設計工作室設計總監、CG製作人。
材質是畫麵中和燈光並重的重要表現部分。場景中需要直接用到Shade的不多,主要是玻璃、飲料以及冰等透明和半透明材質。場景中的大部分材質都需要在Photoshop進行貼圖繪製,所以場景中用到的展UV、畫貼圖的技術較多,這樣可以更好地控製畫麵中的細節因素。Jack Daniel's是一種大眾消費的威士忌,若是換成了人頭馬,或許我們可以考慮更換場景了,嗬嗬。
一、磚牆(BRICK)材質
首先,我們需要對場景中的磚牆進行UV展開。實際需要繪製的貼圖效果並不多,隻需要對正麵可見部分和側麵轉折過度的部分進行繪製即可。貼圖繪製的原則也是如此,突出重點,省略次要部分。
為磚牆BOX賦予UVW展開編輯器,如圖1-1、圖1-2所示。
圖1-1 圖1-2
在【參數】卷展欄中單擊編輯命令,如圖1-3所示。在展開的編輯界麵中將BOX進行簡單的UV展開,相鄰的部分可以焊接也可以保持現狀,如圖1-4所示。具體的操作步驟,單擊上麵任務欄【貼圖】→【展平貼圖】命令,對BOX進行展平即可。通過單擊右鍵選擇目標焊接,可對不連續的邊緣進行焊接。
圖1-3 圖1-4
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圖1-5所示為需要繪製貼圖的部分進行繪製。貼圖的繪製最重要的是素材的搜集,找到適合場景的材質才是最重要的前提。搜集好素材後,在Photoshop中進行素材的剪切、拚貼、合成等一係列操作,在這裏不在詳細的講解貼圖的繪製過程,火星上國外教程區有很多不錯的教程案例,大家可以進行參考比較。
圖1-5
將貼圖繪製好後分別進行去色處理,分別保存為凹凸貼圖和高光反射貼圖,高光環境貼圖的對比度效果通常比凹凸貼圖強烈,可按Ctrl+L調節色階來實現。
單擊材質球,選擇標準材質。單擊漫反射貼圖添加合成貼圖,圖1-6所示。合成貼圖可以將多個貼圖進行組合,通過其Alpha通道和來源來控製貼圖的透明度貼圖。
圖1-6
在【合成參數】卷展欄中添加繪製的UV貼圖,如圖1-7所示。貼圖數量可以選擇疊加貼圖的數量,在場景需要的情況下可對材質進行多層疊加,以達到更加真實的貼圖效果。
圖1-7
在高光級別中進行合成貼圖的添加,如圖1-8所示。這裏合成貼圖中加入的是繪製的凹凸貼圖,尤其注意高光級別的參數。這幅作品在發到網上的時候,不少網友說畫麵中缺少空間感,東西沒分開。其實主要是之前的這個參數出了問題,場景中的這個參數和地板的參數設置為60,反射幾乎為零的牆體和地板出現了反射和溢色現象,混淆了視覺上的空間效果。
圖1-8
這就是牆體的貼圖過程,一是PS中貼圖的繪製,這個過程用戶可以隨意發揮,適合就好。二是合成貼圖的運用。合成貼圖有兩大優點,一是可以通過Alpha通道進行透明度的不同疊加,在保存貼圖的時候通常保存為Tiff格式,這個格式中保存了Alpha通道。二是通過一的綜合運用可以保持材質的最大細節。圖1-9是我用這個材質通過三層混合達到的貼圖效果,大家可以比較材質的細節效果。
圖1-9
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二、 黑板(Blackboard)材質
黑板材質在這裏的設置和磚牆、地板材質都一樣,可能有的細微區別就是高光反射,可進行微調。這裏主要是對黑板的貼圖進行分解,供大家參考。
圖1-10
圖1-10所示為黑板底部的沉積物貼圖素材。大家仔細觀察黑板的下邊緣,由於粉筆灰長年累月的堆積,黑板底部一般已經鍍上厚厚一層粉筆灰的白色,並由下往上依次漸變減弱。圖1-11為對齊位置後的貼圖效果。左邊為底部,畫麵的底部為實際場景右側部分,注意底部和側麵的明度效果,底部的效果更加明顯。
圖1-11
將貼圖進行複製,並進行著色處理,如圖1-12所示。這個顏色可以適當的偏黃,尤其是對於具有悠久曆史的老場景。同樣,注意底部和側麵兩個不同空間上的顏色和明度關係的差別。
圖1-12
添加貼圖,豐富的細節可以使場景更加生動,如圖1-13所示。
圖1-13
材質的最終繪製效果如圖1-14所示。
圖1-14
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三 、其他繪圖(others)材質
貼圖的繪製大同小異,關鍵是把握不同造型體的造型特點來進行一係列或單純貼圖、或舊材質的處理。圖1-15顯示的是場景中左邊內部的木頭貼圖材質,圖1-16顯示的是地板的貼圖繪製效果。大家可以進行參考。
圖1-15
圖1-16
四、 紅色絨布(Velvet)材質
選擇VR材質,單擊漫射貼圖打開漫射貼圖,如圖1-17所示。
圖1-17
調節反射數值為“11,11,11”,控製表麵的輕微反射效果。將光澤度設置為0.66,是表麵產生柔和的模糊反射效果,如圖1-18所示。
圖1-18
將漫射貼圖關聯到凹凸貼圖中,參數設置如圖1-19所示。
圖1-19
材質效果如圖1-20所示。
圖1-20
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五 、珠子(Pearls)材質
珠子材質主要是采用蟲漆材質進行繪製,蟲漆材質是所有材質中反射效果最好的,非常適合製作車漆、珠寶等反射效果強烈的材質質感。
選擇蟲漆材質,在基礎材質中添加蟲漆材質對基礎材質進行疊加,如圖1-21所示。
圖1-21
在疊加的蟲漆材質中分別添加VR材質,首先觀察基礎材質裏的VR材質。將反射數值設置為“220,220,220”,勾選Freanel反射,珠寶和車漆一樣,表麵都具有Fresnel現象,如圖1-22所示。
圖1-22
將折射數值設置為“210,0,0”,將折射率設置為2.4,這是珠寶的一般折射參數,如圖1-23所示。
圖1-23
觀察蟲漆材質中添加的VR材質,反射參數設置如圖1-24所示。和之前的設置基本一致。
圖1-24
將折射數值設置為“0,210,0”,將折射率設置為2.517,如圖1-25所示。
圖1-25
蟲漆材質中基本材質裏疊加的蟲漆材質參數設置完畢,混合參數如圖1-26所示。
圖1-26
設置蟲漆材質中的蟲漆材質,這裏仍然用VR材質進行模擬。VR材質中的反射參數設置與之前的相同,這裏不在贅述。調節折射參數為“0,0,210”,如圖1-27所示。
圖1-27
將整個蟲漆材質的混合參數設置為100,最終材質效果如圖1-28所示。
圖1-28
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六 、冰(Ice)材質
選擇VR材質,調節漫射顏色如圖1-29所示。
圖1-29
調節反射數值如圖1-30所示。勾選Fresnel反射,調節光澤和和高光光澤度如圖1-31所示。放在水中的冰表麵反射十分光滑,並且高光的擴散範圍比較廣。
圖1-30
圖1-31
調節折射數值如圖1-32所示。其餘的反射參數如圖1-33所示,勾選影響陰影參數可以保持陰影的透明感和穿透感,否則光線將穿不過半透明的冰材質,產生的陰影和實體陰影效果一樣。
圖1-32
圖1-33
觀察材質效果,如圖1-34所示。
圖1-34
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七、 飲料(Yellow)材質
選擇VR材質,單擊漫射貼圖添加細胞(cellular)材質,如圖1-35所示。
圖1-35
在【細胞參數】卷展欄中設置顏色變化,整體效果如圖1-36所示。
圖1-36
細胞顏色和分界顏色分別如圖1-37、圖1-38、圖1-39所示。細胞顏色主要是設置細胞本體的顏色,而分界顏色主要是設置細胞間隙的顏色。顏色一為細胞壁的顏色,顏色二為細胞液的顏色。
圖1-37
圖1-38
圖1-39
保持反射參數不動,設置折射數值為“150,150,150”,如圖1-40所示。
圖1-40
材質效果如圖1-41所示。
圖1-41
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八、 其它參數設置
材質基本設置完畢,場景中其它的材質設計比較簡單,為基本的液體、玻璃和塑料材質,這裏不再贅述。接下來主要設置場景中其它參數,
需要設置的主要是場景中環境的設置,這裏主要是在天光中添加漸變貼圖,在反射折射中添加HDRI貼圖,如圖1-42所示。
圖1-42
圖1-43為關聯到材質球編輯後的漸變貼圖的參數設置效果,在天光中添加統一又富於變化的漸變顏色貼圖可以使場景燈光更加夢幻,不僅可以統一畫麵色調,還可能會出現意想不到的效果,大家自己嚐試嘍。
圖1-43
材質效果如圖1-44所示。
圖1-44
對HDRI貼圖進行編輯,如圖1-45所示。
圖1-45
HDRI貼圖效果如圖1-46所示。HDRI貼圖的選用主要根據場景進行選擇,可供參考的有兩個必備條件,一是HDRI的明度效果,一是HDRI的色調是否與場景匹配。
圖1-46
在這裏,材質參數部分就講解完畢了。希望通過這個場景,對大家的在製作場景時的材質思路有所幫助,不完善之處也請多多指教。
謝謝大家的支持。
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