Hello,大家好,今天給大家帶來一篇有關惡魔建模貼圖+動畫的采訪稿,我是麥狗。
資深角色藝術家Jack Malone談到了使用ZBrush、Subtance Painter和阿諾德創造一個鱗片惡魔,並談到了如何使用Ziva製作解剖學上正確的動畫。
1、介紹
你好,我叫Jack Malone,37歲,是一名生活在巴西的3D角色藝術家,為外國和本地公司從事電影和遊戲項目。Jack是我的朋友在2004年給我起的一個綽號。這個綽號最初是惡作劇,從那時起我就決定用它了。事實上,有人叫我的真名很奇怪。
我的CGI故事始於1993年觀看《侏羅紀公園》。那部電影讓我大吃一驚。當時我還沒意識到恐龍是CGI,這很有趣但卻不是真的。從那時起,我開始癡迷於理解這個“CGI”是什麼。
我在2008年獲得了平麵設計學位,在2010年獲得了市場營銷後學位。在大學的第一個學期裏,我有機會接觸2D動畫製作過程,並最終完成了我的第一個3D工作坊。因此,我把我對傳統動畫的興趣加入到計算機圖形學的世界中。在那之後,我參加了大量的研討會和課程,以了解在我找到第一份工作之前我希望從事CGI的哪個領域。
目前,我在Magic Media工作。Magic Media是一家國際媒體和娛樂集團,擁有從互動娛樂、軟件、應用程序和遊戲開發到網絡安全、VFX、藝術和動畫等各個領域的各類專業人士和行業領先專家。Magic Media擁有一係列知名客戶,包括Bethesda、Blowfish工作室和專門的工作室等。
在工作期間,我經常與藝術總監和主角藝術家保持聯係。我們在整體工作的風格、範圍和潤色方麵都進行過合作。除此之外,我們還研究參考資料,這些資料將與項目的美學和類型相匹配。我還和後期製作和視覺效果團隊合作,以實現畫麵和製作進度的無縫集成,維護製作文檔,並協助解決問題。作為一個團隊,我們將致力於最佳實踐,並尋求新的軟件、技術和資源,以幫助實現高效的工作流程。
2、前期準備
這個角色對我來說是個挑戰。我想創造一個巨大的角色,從解剖學上來說,就像一個有角的大塊頭。當然,魔戒和暴雪指環王引導我想出了如何做到這一點。巴洛克、迪亞波羅、半獸人這些都是被用來引導輔助我參考的角色。因此,在 查閱了大量的參考資料之後,我開始了一個全麵的分析,不僅是針對解剖結構,還針對資產,我必須通過建模來理解設計。這個階段很重要,因為你需要克製自己,不要過度建模。你不能在模型上放太多信息,眼睛需要休息。
3、建模
在建模階段,我隻使用了ZBrush來創建整個角色。參考資料在拚塊和細化階段至關重要,它們引導我獲得了一個好的輪廓和比例。我的肌肉身體結構參考目標是一位退休的職業健美運動員Kai Greene,從解剖學角度來說,他身材魁梧。
在角、鱗片和尖刺上,我使用了大量的動物參考資料,比如爬行動物、牛羚、鹿、麋鹿等等。
永遠不要忘記重訪一些最偉大的藝術家,他們的作品是一個必要的指南。您可以使用它們並將他們的作品作為自己的工作目標。另一方麵,擁有可靠且良好的資源非常重要,如筆刷、Alpha和紋理庫。所有具有良好分辨率的內容都將幫助您提升角色的整體質量。
4、重新拓撲和UV展開
在我這個的項目中,我沒有再重新拓撲任何東西,因為我在不久前創建了一個好的人形基本網格,它一直在幫助我,擁有有一個好的邊緣流和UV空間的基礎模型,這對於你獲得想要達到的質量是非常寶貴的。
對於惡魔奧爾戈克,我使用了7個UDIM。但是當我做重新拓撲時,我使用了Maya和ZBrush之間的混合,並且在Maya上完成了UV。
5、貼圖渲染
對於紋理階段,我已經在ZBrush中開始了基礎顏色的繪製,這是為了提升我在Substance Painter中更好效果的一個繪製表達,創作的所有烘焙都會對我的創作過程產生幫助。例如,可以使用環境光遮擋對黑暗區域進行著色。至於眼睛,我雕刻了虹膜結構,並使用人眼作為參考,我測試了一些不同的設計,如爬行動物和山羊,但人類設計更適合。
我總是使用Arnold進行渲染,這是最好最快的選擇,在我看來,設置起來很容易。隻需要創建一些燈光、攝影機和應用材質。在確定渲染和燈光設置後,不要忘記增加渲染大小,嚐試以4k或更高的分辨率渲染,因為您永遠不知道您的作品是否會被雜誌或網站選擇共享。我隻在後期製作中使用了Photoshop,我組合了所有渲染過程,如Beauty、Direct Highlight、Ambient Occlusion、ZDepth和IDs。
6、Ziva
Ziva是一個很有趣的工具,我很高興在最近的研究中使用它。它可以用來實現自然的肌肉興奮,而無需動畫師或任何無機鏡頭雕刻的任何額外幫助,它是非常強大的。要在通道中實現它,您需要通過角色建模階段,真正了解身體是如何工作的。為此,您需要創建骨骼和肌肉,以應用所有Ziva預設,並在開始模擬時看到運動的發生。我決定學習Ziva來提高我的角色技能,增加CG創作中的生活氣息。我希望看到我的模型的正確形變,比如看到肱二頭肌在沒有混合形狀的情況下放鬆和擠壓的樣子。
所以,首先,我創造了所有的骨骼和肌肉,以適應奧爾戈克的身體。
在那之後,我導入了骨骼的Alembic動畫,在A-Pose上製作了50幀動畫,以獲得一個良好的開始模擬,沒有製作比較大幅度的動作。對於每個階段,都需要分別導出Alembic動畫並繼續下一個級別,因此階段分別是:骨骼動畫、肌肉動畫、筋膜動畫,最後是蒙皮動畫。
7、總結
最主要的挑戰是在修複模型(骨骼和肌肉),使其在Ziva中正常工作。該軟件有一些無法對抗的特定網格設置,如每個麵超過5個頂點、孔等。在開始使用Ziva之前,需要對所有內容進行更正和雙重檢查,因為它有一些工具來檢查可能出現的問題。這非常簡單,隻需點擊幾下,就可以知道網格是否正確。
我還花了一些時間思考如何在皮膚模擬後驅動UV,我已經用blendshape解決了這個問題。因此,我能夠擁有一個有著uv的完美網格模型和一套漂亮的皮膚紋理。我花了將近3周的業餘時間在這個模擬上。最耗時的部分是組織設置。為了得到更接近真實的結果,需要使用真實的參數和比例,這非常重要,相信我,沒人會希望組織像果凍一樣運動。
作者:Jack Malone,資深角色藝術家
采訪者:Theodore Nikitin
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