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《葬月》製作全流程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

  

作者姓名:李元龍
網 絡 ID:小龍KING
難度等級:
使用軟件:3ds Max、Zbrush、Photoshop
聯係方式:Email:liyuanlong0420@yahoo.com.cn
QQ:117925450

    

 


    
設計思路:
  我們現在熱衷的好萊塢大片大都是美國製造,實際上這些傳說、傳奇大多源自歐洲。古代歐洲流傳下來的魔鬼不計其數,最有名的除了撒旦便是吸血鬼和狼人了。關於吸血鬼的種種傳說早已被大眾熟知,可是狼人對於中國人而言卻是比較陌生的,所把自己想象中的狼人做了出來。

  

下麵和大家分享一下我的製作流程:

  

模型篇:
  首先我們在MAX裏建立狼人低模,為了放到zbrush裏進行形象刻畫。之所以不直接用ZSphere建立模型是因為這個模型不複雜,用MAX會更快。當然,大家也可以用ZSphere來建立模型,生成蒙皮後再導入MAX,展好UV後,再導入zbrush。

 

1、在MAX9.0中製作狼人低模,先建立個BOX幾何體,進行一定的分段,左右關聯複製。然後調節狼頭的基本形。因為MAX9.0的場景運轉速度很快,而本場景的模型及麵數較多,所以我選用了MAX9.0。(如圖一)

   
2、然後把眼睛和嘴巴的位置進行定位,把狼頭的形體進行深一步刻畫。(如圖二)

(圖一) 

   

 (圖二)

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3、 進行頭部細化,更改布線,大概調節一些形體關係,注意不要一直在一個視圖操作,忽略了其他視圖的空間關係。(注:這裏建議鎖定坐標軸,把坐標對稱方式改為Screen方式進行調節)(如圖三)

  
4、迅速拉出身體、四肢,先不管什麼動態,拉出來再說。拉出這個形態是便於下麵的動作調節,在這個過程中要注意身體比例,既然是狼人,他的身體有70%是以人的形態出現的。也就是說雖然他是怪物,要讓人感覺你做的就是怪物,不是做得像怪物。(如圖四)
  

(圖三)

   

 (圖四)

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5、單獨製作出手和腳,這裏要注意的就是手腕處和腳脖的點有多少個?如何把手和腳焊接到相應的部位。布線不宜太多,因為我們這個製作的隻是一個相對的低模。(如圖五)

   

6、 調整動態,達到我們想要的效果。這裏要說的就是一個不必花時間蒙皮的小技巧,選擇到你要旋轉的關節(這裏我們用膝蓋舉例),打開軟選擇,這時候發現旋轉軸心不在我們需要旋轉的關節處。這時我們把軸心位置選項中默認的物體中心改為第三個選項(這個選項在沒拾取物體時,他默認的是放在視窗的中心),這樣我們在平移模型的時候軸心還在視窗中心。我們把需要旋轉的地方對準軸心(除透視和用戶視圖外)進行旋轉,然後對一些點進行微調就可以了。(如圖六)

 
(圖五)

  

(圖六)

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7、 調整好以後,下一步就是UV工作,這裏要注意的是我們需要把整個狼人的UV展到一張圖裏,這樣無論是最後做法線還是在zbrush繪製貼圖都會很方便不易出錯。

  
重點一:把UV整合到一張圖裏的技巧在這裏就不多做介紹了,主要就是把需要單獨展開的部分進行分配ID麵。但這裏我要說的就是必須多一個步驟——分離每個ID麵,這是為了節約工作時間,我們要用到一個UV插件—Unflod3D。這已經是個較常用的插件了,我在這裏詳細的介紹一下這個插件的用法。
  首先,我們把其中一個ID麵分離開以後,直接輸出OBJ格式。然後打開Unflod3D,導入模型。(這裏強調一下,在沒輸出之前要決定你的模型沒有重合的點)接著我們繪製接縫的位置,具體位置酌情而定。繪製方法:按著Ctrl不放,點擊模型上的邊作為接縫;按著Alt鍵不放,點擊模型上的邊是減選;按著Shift鍵不放,放在原有的邊上的延伸方向可以多選。最後點擊自動展開,一個模型就展好了。(如圖七)

  

重點二:把展好的模型保存,再導回MAX中,依次下去,在MAX中整和,集體附加、焊點。集體添加UnwrapUVW修改器,對UV分區整理。(注意:UV不能出現任何交叉現象,否則在zbrush中製作法線會出問題。)(如圖八)

(圖七)

  

  

(圖八)

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8、 然後我們把UV製作完畢的模型導入zbrush,進行雕刻。因為幅麵有限,Zbrush的用法在這裏我就不做過多介紹了,關於zbrush的問題可以參看我即將出版的《zbrush印象—角色造型大師》一書。下麵是雕刻步驟。

  
步驟1:首先在zbrush中對整體形態做一次全麵地調整,對肌肉結構進行第一步細化,檢查UV是否有問題。(如圖九)

步驟2:逐步把結構部分強調,注意各個肌肉穿插的部分,再次對某些部分的模型進行調節,使形體逐步完善。(如圖十)

步驟3:雕刻背部腐爛的部分,對肌肉結構進一步強調。對臉部皺紋、牙齒和耳朵的形狀進行刻畫。利用3.0位移工具對手指、軀幹進行一定的調整。(如圖十一)

步驟4:對肌肉細節進行最後刻畫,然後進行繪製肌理。對腐爛的部分進行細化,在肌肉凹陷和脊椎部分補填細節,直至完善。(如圖十二)

  

 
(圖九) 

  

 
(圖十)

  

 
(圖十一) 

  

   
(圖十二) 

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9、最後按同樣步驟,製作出狼人身上的道具,再整合場景模型,這裏用到了一個樹木插件。注意隻要樹杆部分,然後加個Optimize修改器,優化一下模型麵數。最終整合場景見(如圖十三)

    
10、打上燈光,下麵我們進行材質的製作。在製作材質前最好養成先打燈光的習慣,不一定要打得多準,但至少要把整個畫麵的感覺營造出來,這樣便於下麵的材質製作。一個同樣的材質在不同的燈光氣氛下所呈現出來的效果是完全不一樣。這樣如果你在沒燈光的情況下把材質調得很滿意,燈光一上你就會覺得沒那麼滿意了,然後再返工去調,這樣就會浪費很多時間。(如圖十三)
  

(圖十三)

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材質渲染篇:


   模型結束,下麵開始材質的製作,在製作前我們要做一些準備工作。首先你要了解你要在這場景中出現哪些材質?在這個場景中主要有:皮膚、金屬、布料、石頭、木頭等。打開自己的素材庫,把自己感覺需要的一些素材全部複製到一個文件夾裏。這樣做既提高了你的工作效率,又方便管理。
  然後從你對這個場景中最感興趣一部分開始下手,我對狼人這個材質感興趣,那我就從這下手。在製作材質的過程中我們要清楚每個物體的材質屬性、所處的環境。也就是自身的固定性和外部的多樣性。就好比一塊玻璃的自身固定性是“透明”、“折射”。如果這塊玻璃放在年久失修的工廠裏,帶來的外界因素就是“水跡”、“青苔”、“灰塵”及“破損”,這就是多樣性。外部屬性會直接影響自身屬性,所以如果你製作這種玻璃時太注重它的自身屬性反而會出現事倍功半的情況。下麵正式進入材質製作。
                 
                
1、首先我們從狼人開始,第一步我們要製作狼人的固有色,也就是他的表層紋理。這裏我選用zbrush來繪製貼圖,這有個好處就是不會出現接縫,而且可以直觀的繪製貼圖,不用在photoshop裏對著UV找位置。繪製出效果如圖十四。

  
 
2、貼圖繪製完了,然後我們來製作法線,把模型降3級細分(注意要少於20萬個麵),因為UV我們是展好的,所以直接點擊ZMapper,選擇Tangent space N Map(目標光子法線),點擊創建法線貼圖就可以了,之後把圖片輸出。注意: 輸出前,在zbrush中先FlipV。這樣在MAX裏才不會反。如圖十五。

  

(圖十四)

  

(圖十五)  

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3、上麵兩步結束後,來到MAX裏,注意這裏我把所有模型轉換成OBJ格放到MAX7.0裏去製作材質。因為那時Brazil沒有9.0版本的,所以我選用7.0。因為場景麵數已經很多了,所以我們把場景隱藏起來,隻留下狼人和身上的道具部分。先對狼人本身進行材質製作。打開渲染設置,把渲染器改為Brazil渲染器,這裏使用版本是Brazil rs v1.2.56。我們首先創建一個Brazil Advanced材質。把Base shader(質感模式)改為Skin模式。(當然也可以使用WAX模式)這裏一定要勾選2—sid(雙麵)選項,原因我想大家都了解。然後在Bump通道貼張Normal Bump貼圖,把剛剛的那張法線圖貼過來。然後渲染看下效果如何,如果不夠明顯,把通道值調大。

  
4、接著把我們剛剛在zbrush繪製的那張固有色貼圖貼到Color(cs)通道,相當於固有色。
  然後直接把這張固有色在PS裏增強飽和度後拖在次表麵顏色通道裏。接著我們來到PS裏製作一張黑白位圖,把3S透光度比較強的地方塗抹成白色。這裏在背上、角、耳朵和鼻子的部分透光度相對較強,所以在這些地方塗抹。注意在黑白過度部分盡量柔和。接下來就是對高光進行一定的設置,把高光模式改為Phong,高光強度改到120至150之間,不要太強。高光顏色偏青色,飽和度略強點,因為要考慮到場景色彩感覺較重的原因。最後來到Brazil渲染麵板,對圖象采樣,次表麵采樣,根據情況做一定的調節。渲染看下效果。

 

 
(圖十六)

  

(圖十七) 
    
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5、身體材質我們做完了,接下來我們來看一些道具的材質,我就針對腿甲部分的金屬材質做個介紹。這裏主要隻用到了一個混合材質,其中繪製這個金屬的固有色比較重要。首先我們找一張金屬的素材,然後根據這個道具經常在森林,泥土的環境中,所以帶來了鏽跡、青苔、刮痕、血跡和灰塵等外界因素。但在這個場景中我還是考慮到我的機器原因,所以選擇把這些東西全部繪製到一張貼圖上,這樣使材質的複雜度降低,同時減輕渲染負擔。然後采用高級金屬質感模式,這種質感模式很好用,缺點是沒有對高光強度的調節,所以我們另外打盞泛光燈隻照亮這個物體的高光部分,這樣高光就被刻畫出來了。

     

6、剩下的材質都很簡單。最後對燈光進行調節,燈光的設置可以看個人喜好,主光源一個黃綠色的目標平行光,角色後麵加個藍色的補光增加神秘感。遠處一個暖黃色的點光照亮風車屋子裏麵,這樣有個冷暖互補。最後把渲染質量調高進行最後渲染。

 

(圖十八)

   

  

(圖十九) 
         

   
 7.最後就是後期了,一副好的作品後期是很重要的,無論你怎麼渲染,怎麼去調節材質,都很難達到你想要的結果,所以後期補救是你很好的選擇。無論靜幀還是動畫都離不開後期。下麵我們對這幅作品進行一個後期修改。首先我們看下渲染出來的效果有哪些不足?我覺得顏色冷了點,前景和背景沒有景深。所以先改這兩項,我對色彩的要求是氣氛融洽,色調統一。這裏我們來到色彩平衡把黃色的部分加強,暗部增加點藍色進去。然後模糊下背景,使前後盡量分開點,但也別讓前景太搶眼。調節完畢後對毛發進行繪製,因為機器渲不動,這裏我放棄了我一直忠愛的HariFX毛發插件。隻能在PS裏繪製,幸好頭發不多,繪製時注意層次感和變化就可以了。筆刷盡量小點,這樣雖然要畫幾層,但效果會很好。繪製結束後對畫麵進行一些銳化,注意別太過了就可以了。

  

   非常感謝大家支持,《葬月》製作教程到此結束。

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