【火星數字教程10年精華】
這是我《雨後》係列作品的第一張,作品主要用了3ds Max 8、VR、Photoshop 7。作品靈感來自雨後的雜貨堆。雨後的感覺是清新的,在一些陰暗的角落也有很有趣的景象。
確定了想要表現的,我就開始繪製腦中的草圖。我找了不少昆蟲的圖片來觀察他們的動態和身體材質。
接著便開始搭建主體模型。模型的搭建並不複雜,隻是最好隨著展開UV和燈光一塊進行,時刻觀察模型有無漏洞。模型我並沒有用ZBRUSH,因為我想表達的是一種氣氛,並不是小蟲本身。我主要用了3ds Max的poly裏的paint deformation把一些蟲身的表皮畫出。毛發我沒有用3ds Max的Hair and Fur,直接建立了實體的模型。
注意,我建立了簡單的內髒,這裏不是為了真實,而是為了將來的3S效果而做的。大概的模型建立好就可以配合燈光了,這裏用簡單HDR環境光來測試下。
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接下來是材質。材質主要難在3S效果的模擬。材質上主要利用blend材質,部分材質還是需要手繪加以配合,3S材質上我花了很長時間來調試。要注意物體的折射必須是打開的,這裏我在折射裏加了張貼圖,主要是模擬蟲子身體表麵有花紋的地方和沒花紋的地方3S效果的不同(圖1)。最後達到下圖比較滿意的效果。這裏可以看到之前建立的內髒和血管。
(圖1)
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燈光方麵,先確定遠景。除去背景就是廢舊的車輪最遠了,它的飽和度不要太高,不能超過小蟲。高光的亮度也不能太高,我把它統一在藍色調下,打燈時注意不要打太多。暗部反光用了點紫色。
接著便是表現逆光的效果,物體在逆光而且自身是帶有次表麵反射特性的都會產生邊緣光。雨後是清新自然的,小蟲的身體由於次表麵反射,形成了邊緣光。在3ds Max裏實現邊緣光的方法有很多種。我主要是用三盞或四盞一組spot燈來照射物體,來實現邊緣光。每一組光的燈光值和顏色都依次有所漸變,主要根據畫麵的感覺來調。下麵是測試的邊緣光效果。
渲染上,我一般用較低的參數渲染測試小圖。一般我用IM+QMC的組合方式,偶爾會用QMC+LC的方式。這次我是用的IM+QMC的組合方式。我在環境裏貼了張HDR圖。
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最後是後期,每一個重要的物體都要渲染通道,在處理前景的石頭和廢鐵時我用了綠色,而且降低了一些飽和度。我之所以要渲出廢鐵的通道是因為我在開始的處理時用Photoshop的鏡頭模糊做景深發現廢鐵的效果不理想,就單獨做他的模糊效果,做石頭時我把它和主體小蟲的顏色區分開,不能太豔。吸引人眼球的始終是小蟲。最後作品中一定要有對比:顏色的對比;材質的對比(橡膠輪胎、廢鐵、木頭、石頭、小蟲);“動”和“靜”的對比,小蟲對於石頭是“動”,輪胎對於欲滴的水是“靜”等等。有了對比作品才有趣味性。
下麵是渲染出來的成圖,配合上通道,然後是疊加等效果,形成最終完成圖。
本教程完。
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