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三維場景《重現光明》製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

   

作者:Jan Brukner
  翻譯:萬曉雷

    
  這是一座海邊的燈塔。與其他麵朝大海,等待著守門人到來的燈塔一樣,在這個黑暗深處的古老房屋,也已很久沒有擺動過屋頂上的風車了。多年來,這裏寸草不生,毫無生氣,好似世界的盡頭。隻有一位年老的守護者還在高處的山上苦苦等待著希望的來臨。與此同時,在不遠處村莊裏的村民們也在等待著返回故土,重現光明。
  大家好,我是來自捷克共和國的設計師Jan Brukner。這個布景是我的個人作品。它是在放置了一段時間之後,又再次開始製作的。這個場景是我一年前想出來的,隨後,我開始製作了房子的建模和設計了一些草圖。由於工作的原因,我沒有足夠的時間來完成它。我預計完成的時間為兩個月。那麼接下來我將為你介紹一下這個作品的技巧、背景、準備過程以及製作環節。

  

靈感

  
  開始繪製草圖之前,我並沒有直接的去查找一些照片來作為參考。因為,我試圖創建一個自己想象的場景或是某個我曾經去過的地方。有些時候,我會同朋友一起騎著腳踏車到不同的地方旅遊。所以,我會拍下很多照片。我非常喜歡自然的景觀,因為它和普通環境是截然不同的。因此,我將很多不同地方的特色結合起來,運用在這個作品之中。

巨大的岩石峭壁上盤旋著很多的台階。這張圖片令我至今都難以忘懷。我在德國的Oybin市也曾見過極其相似的一幕。(見下圖)

 

 

 

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接下來我所考慮的就是周圍的環境了。我認為這種巨大的岩石在沼澤上一定會非常的不穩固,所以我製作了一個木質的人行道和橋墩。這個靈感來自於伊澤拉山脈的沼澤地,那裏的沼澤地是由多個小泥池所構成,那裏的草生長得也十分茂密,而且在伊澤拉山脈裏不但有人行道和橋墩,還有罕見的食人樹。

 

 

 

 

 
最初,我想製作一個帶有盤旋式樓梯的古堡和在岩石的頂部製作一個走廊。但是最後我改變了想法,因為我認為風車比古老的城堡顯得更加有趣。它不但比古堡更有代表性,而且看起來也更有統治性。我也考慮到了那些磨坊主的廢棄、破舊的房子,並且想在下一個步驟裏麵放置一個水力磨粉機,這樣水就會像小泉水一樣從磨粉機裏湧到岩石的外麵。而且,我也希望將這個故事的場景製作得帶有一些寓言的色彩。於是,我將兩個主題連接起來。在場景裏需要有一個風車和一位剛剛旅行歸來的男人(磨坊主)。風車在黑暗沼澤中的那個廢棄的村莊附近。磨坊主從遠方歸來,回到了村莊,回到了磨坊。在他的手中拿著象征著光明的魔杖。這時我的腦海裏立刻劃過一個名字“重現光明”。因此當我處理完這個場景之後,我就開始策劃了接下來的概念。

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  我認為這個作品最基本的部分就是合成、設計和作品的時序。在這個作品當中創建一個富有概念的設計,是非常的自由與隨意的。因此,我認為在布景裏繪製草圖和為建模著色是3D當中最重要的環節。
  經過了短暫的考慮之後,我開始勾勒簡單的概念布景。在Photoshop裏,我素描了除人物以外的其他合成部分,並且設計了風車的樣式。
  

 

   

  之後,我繪製了幾種不同的物體,而且特別將重點放到了自然景色和樹的身上。

 

 

 
   

  我想創建一個彩色版本的素描,所以最後我決定使用草圖的一部分來為背景彩繪(matte painting)。

 

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背景彩繪

  
  我為這個場景製作了一個簡單的3D背景彩繪版本。使用背景彩繪的優點在於你可以將自己最初的想法與草圖直接聯係起來。因為我很善於使用3D背景彩繪,所以在這個場景之中我運用了一小部分的潛在技巧。背景彩繪是我最喜歡使用的一種創作手段,因此,我在沒有使用圖像參考資料的前提下選擇了一個簡單的繪畫風格。
  一般情況下,很少會有人在開始的地方就使用背景彩繪技巧,所以我將3D場景當中的背景彩繪使用在了作品結尾的地方。然而,在這個場景裏顯得就不是那麼重要了。我使用3D相機貼圖來創建背景彩繪,將2D的圖像放射到3D的幾何圖形上,與將電影放射機中的電影放射到屏幕上的道理是一樣的。首先,我在Photoshop裏素描了山脈的2D圖像,然後將這個圖像製作成了寬屏的形式,以便於以後的使用。
 
 

 

 

 

  

  在這個簡單的指示圖裏你可以看到相機貼圖的基本原理:

 
   

我利用2D繪畫擬製了一個簡單的幾何圖形,同時,我在3D的幾何圖形上設計了山脈的圖像。它是由四層組合而成的:1、山脈,廢墟,村莊;2、山脈頂端的烏雲;3、山脈;4、山脈的背後。

 

 
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建模

  
  如果你準備設計一些初步的想法,那麼,你所製作的建模隻可以作為一種工藝。製作這個作品時,我不能過多的考慮技巧方麵的事情,因為我必須著重考慮設計和細節的部分。我認為建模是3D作品創作當中的一個自動環節。所以在最開始的時候,我就想創建一個“綠色空間”的新設計元素。

 

 

 

 
   
 

——第一部分是“磨坊山”的創建、風車的建模以及岩石的製作。當我製作岩石時,我決定在岩石上創建一些細節。首先,我為風車創建了一個由傾斜的梯子製成的通道。之後,我又在岩石的左側製作了一個水道,為了讓溪流像泉水一樣從岩石上流過,而這個水道是由水和木屑堆成的渠道構建而成的。

 

——第二部分是磨坊主的房屋、水磨機、小屋、人行道的建模。製作房屋和幾何物體時,我經常使用多邊形,因為這樣可以使作品看起來更加的清晰。為了節省一些多邊形的使用,我認為物體的細節需要依靠渲染相機的遠景鏡頭。例如,鋪滿木屑的人行道由於距離鏡頭很近,所以,它需要添加豐富的細節。於是,我在距離鏡頭較遠的地方創建了裂縫等的簡單物體。

 

 

 

 
   
   

——第三部分是地形的製作。地形是由一些小水池構建而成的,而且到處都是水、樹木、枯倒樹及樹根等。

 

  
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——第四部分是樹木與枯倒樹的製作。我創建了七個種類的樹。之後,我將它們以一個整體的形式放置在了場景的適當位置。因此,這些樹幹是非常適合場景整體的布局的。在場景的前麵,我製作了一棵已經枯活了的樹木。接下來,我在ZBrush中為所有的樹添加細節。我之所以會創建這麼多種類的樹,其主要原因是我想製作一個不同尋常的場景畫麵。
 

  

——第五部分是植物和草地的製作。我創建了十個種類的植物(百合、蒲公英、其他不同種類的草以及苔等)。我使用了一個名叫草地插件(Hair Department)的工具,使用這個插件來創建草地是非常容易的。

   

——第六部分是細節的建模(石頭以及根部等等)。我隨意地為這些物體添加了細節,並沒有使用草圖來創建它。

 

 
     

——第七部分是僧侶的建模。我簡單構思了僧侶的形象,細節主要放在了手指等地方。但是,最後我沒有在ZBrush裏刻畫人物的形象,我選擇使用了骨骼變形工具來完成最後人物的造型。僧侶在這個故事的場景當中扮演著非常重要的角色,因此我設計了比較正式和傳統的人物姿態。以使他從自己的動作之中傳遞出那種豪情壯誌的情感。

 

   
  我製作了一些原始的物體。在cinema裏使用了一些基礎的工具,例如:裁剪,筆刷,縫合等等。建模完成以後,就可以為這些物體刻畫造型了。你可以觀看一下這段視頻以了解更多內容:http://www.johnbruk.com/making_of_rotl/making_of_ROTL.avi

  

細節刻畫

  
  我在ZBrush裏刻畫了更為詳細的細節,以及儲存了多個多邊形,然後將它們導入到標準貼圖裏等等。我認為建模和創建幾何圖形是最有趣的部分。

 

 
 

我在ZBrush裏為多邊形繪製了很多的細節,尤其在岩石、樹木和地麵的部分。在製作這些物體時,我特別的仔細。當在ZBrush裏刻畫造型結束之後,我將比較向下的物體和正規貼圖導出,放到cinema裏。然後,從ZMaper插件中導出正規貼圖。在下麵你可以觀察到建模造型前後的不同之處。

 

 

 

 

 
   
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紋理

  
  紋理在3D的製作中需要花費大量的時間,而我認為最難的一部分就是3D幾何圖形的展開。接下來是使用普通的軟件為細節繪製與著色,我使用了BodyPaint3D來繪製紋理,它與ZBrush裏的philosophy功能幾乎相同。

 

 
   

首先,我需在BodyPaint的幫助下展開多邊形。同樣,我也使用了一個交互式貼圖與自動展開模式。
  在BodyPaint裏,我先加入了一個基本色,然後在將圖片紋理進行了分解。我在服務器http://www.cgtextures.com. 裏使用了很多紋理模式。尤其是Alpha通道裏麵的紋理(樹枝與葉子)。這些紋理的材料也來自我在戶外所拍攝的照片。在製作這個場景時,最大的享受就是可以同大自然親密的接觸。我拍攝了很多的照片作為參考,同樣也為以後所設計的場景做鋪墊。

 

  
 
  接下來是分解圖片紋理,我再一次繪製了一個紋理,以分開圖像。我在BodyPaint裏使用了不同的筆刷。同樣,我也製作了一些筆刷,來創建這個場景(例如苔的顏色層的創建)。我使用繪畫工具來提升或者是降暗紋理以便分開圖像。偶爾會使用3D的視覺窗口繪製陰暗的角落和邊緣。因此,我擬畫了環境閉塞效果或陰影部分,這樣做的目的是要使紋理看上去接近於真實的效果。

 

 

 
 
     

我隻使用了明暗器(沒有使用位圖)來製作水和草地。使用明暗器來製作水,所出現的效果是出人意料的。而草地的製作是層連接明暗器的程序流程完成的。例如:草地上的露珠就是由明暗器創建的。

 

 

 

     
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照明

  
  關於照明方麵,我想出了幾個方法和手段。最初,我認為使用經典的環境燈光可以與三點照明相互連接。並且,我考慮使用4D程序裏的天空明暗器創建整體的明暗、天空的模擬等。我想將周圍的照明、天空明暗器和周圍的閉塞口結合起來。然而,天空明暗器卻不是最理想的照明設備,但是這時我卻看到了由Pavel Zoch (PZDM)所製作的插件,所以最後我決定使用這個工具,而且我發現它是解決整體照明的最好幫手。

Skylight是一個照明係統。它是在舊版照明原理的基礎上研發而成的,因此它更為複雜和智能化。在圖片上,你可以看到這個照明的圓柱係統。詳情可觀看作者的網址:http://3d.digitalmedia.cz/plugins/skylight/ ,同時你可以免費下載這個插件。

 

   

——我為場景的一部分添加照明以後,又在經典的三點係統上使用了燈光。而且,我隻想將這些燈光結合到特定的建模上。

 

   

——周圍的閉塞口是最重要的地方了。我利用AO來創建更好和更有對比性的陰影等細節。

  

氣氛

  
  這個場景的最後一個環節就是氣氛的製作了,因為它可以阻斷3D圖像的外觀以及支持更有深度的場景。“離子氣氛”(Particle atmosphere)在場景中也是十分重要的部分,尤其是氣體氣層創建的景深和霧的“自由度”、移動的粒子創建場景的“尺距”等。

 

   

——天空、雲彩和太陽的創作。在製作天空時,我使用了高級渲染部分的天空明暗器。十分感謝這個工具,它真的派上了很大的用場。

 

  

——氣態氣層。我選擇了PyroCluster來創建地上的水霧和雲彩。同時,我創建了幾個粒子反射器,一些是連續性的粒子創建(流淌的水和水霧等等)。其他的則是單一的粒子創建(浮動的天空)。

 

   

——粒子。下一個細節就是地上所產生的大氣顆粒。我製作了一隻簡單的白鷺,將它放置到場景裏。同時,我利用動畫程序材料裏水的建模模擬了正在流動著的水。

 

  

——小鳥的創作可以包含在粒子動畫之中。我使用了比較舊的鴿子模型來製作它的翅膀,並且將鴿子的翅膀和身體設置成不同的動作以區分它們。

 

 

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渲染

  
  渲染的裝置和布局效果都是非常簡單的,但是,我將展現一些在後期製作裏與合成圖像相關的東西。我使用了高級的渲染模塊,其中最意義非凡的就是多裝置渲染。

  

——首先,是我提起過的周圍閉塞口。我在場景中使用了周圍閉塞口的球形模式。我排開了一些具有合成標誌的物體(尤其是alfa材料的物體)。

 

   

——其次就是布局效果,它可改變場景的外貌——光度(我將它使用在了球形的模式當中)、亮度(用於反射水的透鏡效果)。因此,光度和亮度創建了圖片模糊的場景效果。隨後我又使用了透鏡效果來製作僧侶的法杖和背景天空的亮度。

  

——在接下來的合成和後期製作當中,多裝置渲染擔任著重要的角色。我為多裝置渲染選擇了特定的圖像層(尤其是布局的效果、周圍的閉塞口、陰影等)。

 

——使用5396*5065px的圖像清晰度來渲染僅僅需要10小時17分鍾31秒,而且很多建模在某些情況之下也會被複製。接下來你將會看到下一個技術細節:

 

  
 

——首先,我編輯了RGB通道。我運行了16位的模式數據使顏色模板的細節變得更好一些,之後我調節了顏色的平衡度(陰影、中間的色調、亮度)等。

  

——下一步就是編輯圖片的傾斜度以及邊緣。

 

 

 


  
最後的製作

  

現在你所看到的就是所有的合成效果了。

 

   

最後的場景是一個概念意識的結果,這就是在最初我想要製作的圖像。我所要創作的是一種被遺棄的淒涼氣氛,使用這個顏色模板將金黃色所要帶來的積極、溫暖的場麵帶入到冷酷的氛圍之中。我將金黃色當成主題顏色,讓它同僧侶和風車之間相互聯係,同時我也想要表達出它們之間的互動性。僧侶剛從遠行歸來,回到了這個被遺棄的、淒涼的故鄉。這時背景的天空變得清澈起來,它所要表達的含義是明天將會好起來,光明將再次重現。

 

   

http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=96&page=2

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