作者:Alfa Smyrna
導言
大家好,在這個教程中筆者會嚐試著跟大家講解下製作《Rosso》這個作品的過程。
教程思路
1.靈感
2.參考圖片
3.單位
4.線性工作流程
5.建模
6.貼圖
7.燈光
8.渲染
9.後期工作
10.總結
一.靈感
這個作品的想法其實是源於原來的一個作品,筆者想製造一個書房,主色調為黑色,裏麵放置著木質的家具——想要為自己創建一個理想的圖書室,擺放著很多椅子——一張學習用,其他用來休息或者作為其他用途。
二.參考圖片
在開始一個作品之前,筆者習慣於先尋找相關的圖片。這對筆者來說是一個至關重要的步驟,筆者盡自己所能,收集了很多參考圖片,包含以下種類:
1.通常的概念和氛圍;
2.將要創建的各種空間;
3.需要建模的物體;
4.不同的材質和陰影。
這一步總是會給筆者帶來各種靈感,使筆者腦海中模糊的細節變得清晰。在這個項目中,它幫助筆者建造出一個比想象中明顯更好的作品。收集圖片的類型主要由將要創建的場景和要製作的模型所決定。對於不同的場景,每一個圖片所起的作用可能都是不同的。(圖01)
圖01
#p#e#
三.單位
為場景設置一個適當的單位計量是很重要的。無論使用哪個單位,都要確保所有的元素使用統一標準。如果不調整同為統一的單位,則不同的元素(從建模到燈光強度到貼圖)將不會像理想的一樣處於同一單位體係下。這裏筆者使用厘米作為係統單位。(圖02)
圖02
四.線性工作流程
在3ds Max中,默認的伽馬空間值為1,但是我們要把它改為2.2,所以需要調整軟件和渲染引擎,使它們在同樣的伽馬空間值下工作。這個過程被稱為線性工作流程。開始的時候可能會覺得這是一個很難理解的東西,但是事實上它非常簡單。理論上它隻是要求要適應中間色調從黑到白的轉變曲線或者說從黑到白的灰度轉變。
相信大家對衰減貼圖和菲涅爾曲線都非常熟悉,我們都會去調整衰減貼圖來創建不同的效果或者使用曲線工具來調整在不同的軟件中作品的直方圖。不同的轉變曲線控製不同的設置、參數,從黑到白的過渡以及從是到否的過渡。就像這樣,線性過渡曲線幫助我們調整伽馬空間,從而控製從黑到白轉變過程的中間色曲線。
現在把Gamma/LUT矯正設置設為Enable,如下圖所示。
圖03
用VRay Frame Buffer進行渲染,將VFB設置為enabled,顏色貼圖設置如下圖所示。
圖04
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五.建模
除了地板和天花板和窗簾之外,場景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、倒角、移動、焊接等等(圖05)。
圖05
1.地板
地板是用一個很有用的插件製作出來的:The Floor Generator,這是一個免費的插件,讀者可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php這個網站下載,並看一下介紹如何使用的視頻教程。事實上使用起來非常簡單。筆者還用了另一個插件MultiTexture Map,也是一個非常有用的插件。這個插件隨機提供不同的基於材質ID和對象ID的貼圖材質。標記為紅色部分的設置是非常重要的參數,主要調節方差和隨機性(圖06)筆者使用重複著同一步驟的方法來完成創建天花板的木質。
圖06
2.窗簾
窗簾是用MaxCloth模擬建模的,3ds Max教程裏麵有MaxCloth的由淺入深漸進的教程,所以筆者在這裏不再詳細提及。下麵是模擬時使用的設置(圖07-09)。
圖07
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圖09
#p#e#
3.書籍
每本書都是筆者自己單獨建模、貼圖並擺設的,實際上這是一個非常耗時的過程,不過操作起來非常簡單。擺放這些書籍花了筆者一些時間——像現實生活中一樣!每一本書都是單獨進行擺放的,這樣看起來會比較自然。最有趣的是在後麵:將一些已經擺放好的書籍再次打亂來製造逼真的現場感!看到筆者的書架上麵放滿各式各樣的書籍是一件非常開心的事情。(圖10)
圖10
六.貼圖
場景中的陰影和材質都非常的簡單,因為都比較整潔,所以這裏就僅僅介紹下材質(不使用汙漬)。
1.木質地板
上麵提及過,地板是用一個插件建模的,筆者用一個它的姐妹插件,設計用來協助Floor Generator.插件的另一個插件MultiTexture,檢查完上麵提及的必要的參數後,就開始使用MultiTexture貼圖,並使用基於材質ID和對象ID的隨機性。(圖11)
圖11
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反射和反射光澤度貼圖在滿反射貼圖上添加一個顏色矯正貼圖的時候派生的。降低它的飽和度來進行貼圖,筆者調整了一些參數,如圖12所示。
圖12
2.書籍
每一本書都使用基本的貼圖技巧各自進行貼圖。
圖13
3.窗簾
窗簾材質是用Vray2Sided材質來模擬半透明的外光,以及光線是怎樣散射到窗簾上麵的。微量反射設置不可用,因為不需要擴大光線反射。在折射槽真能搞有一個漸變貼圖,這讓窗簾看上去不那麼透明但是在前麵卻更加的透明。
位圖是為窗簾上的條紋設計的,你可以給窗簾添加花邊或者樹葉或者其他的。
陰影的設置如下圖:
圖14
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圖16
#p#e#
圖17
七.燈光
掃視整個圖像的設置,有不同的光鑽機和場景。下麵筆者試著講解怎樣製作圖像中的燈光。
圖18
在一天的這個時候,陽光從一個很廣的角度照向我們,產生了一個很柔和的燈光效果和一個很長的陰影。筆者使用了VraySun,並調整了振幅(Z坐標),將尺寸適度的擴大來創建一個更加柔和的陰影。這裏是天窗的位圖貼圖。(圖19-21)
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圖20
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圖21
在一些細節點,筆者使用方向光代替VraySun來獲得更多的顏色控製。
八.渲染
這個場景是在V-Ray 2.10.01中渲染的,相關設置如圖22-25中所示。
圖22
圖23
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圖25
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就像上麵講解的一樣,筆者使用VrayFrameBuffer 進行渲染,並設置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled ,需要提醒的一點是筆者渲染作品,並設置伽馬校正可用,這個過程程為線性工作流程。讀者可以一直選擇“不影響顏色自適應”,隻有在最終渲染設置伽馬校正的時候除外。
需要注意,渲染設置是為特殊的場景作用的。複製一個同樣的設置應用到另外一個場景中會產生不一樣的渲染效果,所以筆者建議各位在自己場景測試一下參數,並分別為每個場景設置參數來獲得更好的質量和更高效的渲染。
九後期製作
在圖26中可以看到筆者為原始渲染所作的一些調整。這些都是一些基本的調整,例如顏色和直方圖。這一步筆者沒有使用任何的預設和規則,每一個作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以筆者覺得最好是單獨對待每一個作品,不要去固守成規。
圖26
十.總結
這就是筆者製作這個作品的主要步驟,筆者試圖將一些問題在教程中講清楚,希望對大家有幫助。非常感謝製作這個作品的過程中朋友們的幫助——給予筆者建議並糾正筆者的錯誤,鼓勵作者努力做出更好的作品。
本教程完。
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