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《Game of life》設計及流程詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:大家好,《Game of life》是我近期的一幅作品,做這幅作品的原因是對生活的一些感悟,活後我將會到哪裏去,也許我們的生命,所謂最寶貴的一切,隻不過是諸神的一場遊戲,或說一場小小的賭注,生與活隻是他們反複兒戲的一瞬間。所以人活著的時候,要更加珍惜身邊的人和物,要讓生活過得充實而有意義,不管未來要去何方,起碼我們要開心地麵對每一天。

 

設計思路

 

我的設計思路很簡單,就是先構圖,然後選擇最終確定的構圖進一步深入(圖1)。這裏需要注意以下三點。

 

圖1(可看大圖)

 

第一,加強角色的性格特征讓天使和活神還有老人這三位的角色傾向性強,天使拿到一手爛牌在苦惱,活神一臉狡猾地表現出勝券在握,而病床上的老人隨時都有可能會升天。

 

第二,注意設計的小亮點。

 

首先從撲克入手,在生活中我們能看到很多主題撲克,我就設想了一些去世的公共人物來做花牌,例如:傑克遜,李小龍,林肯,本•拉登等等,讓世界頭號通緝犯本•拉登作為活神最後的王牌,以表現活神黑暗的一麵。

 

其次,為了表現活神的黑暗狡猾,添加了活神作弊的一麵,活神在坐墊下放了幾張小牌,這樣活神陰暗的一麵再一次得到了體現。但是僅僅是這樣做,感覺味道還不夠濃。我又做了一次更加深入的挖掘,讓活神扮演一個嗜賭成性的性格,在他的鐮刀上掛了一對篩子,可以說在他的生活中隨時都在賭博。

 

最後,我還對生命垂危的老人做了一次風趣的調整,在老人枕頭下加一本《PLAYBOY》,但很少有人發現這本書。

 

第三,讓背景豐富起來。

 

設計一個重病房的背景,房屋器械偏破舊。加上心率儀器、醫院規章製度、病曆本、小貼紙和藥瓶等等,盡量讓畫麵豐富起來。

 

規劃流程

 

開始製作之前,把製作流程和步驟都規劃好,再大的角色場景做起來也會簡單很多,而且作品的製作周期也比較好控製。本作品的製作流程規劃如下:

 

根據之前的草稿設計,先用簡單模型搭出大的場景感覺。不需要很細,主要是把握角色和道具在場景中的位置、大小、物體比例和人物的姿態等等。這些算是三維草稿,在真正做的時候還要根據需要繼續調整。圖2中大家可以看到,我並沒有在場景中添加任何小細節。

 

圖2(可看大圖)

 

大的場景搭建好後,心裏中就有數了。我再把作品的模型內容拆散成若幹件,這樣製作起來靈活性和效率都會高些。

 

製作前我大概估算了這張作品總共需要的模型部件有:3個角色頭,五隻手,兩件長袍,一件病服,醫院被子,枕頭,病床,椅子,櫃子,鐮刀,撲克,醫療器械等等。

 

為了準確把握作品的重點,我打算從角色的頭部開始入手,然後是角色的衣服,然後完成其他部件。

 

圖3是整個頭部的製作流程。

 

序號分別代表:01好的想法,02收集大量素材,03製作粗模,04拓撲,05分UV,06製作高模,07繪製貼圖,08燈光材質,09毛發與合成

 

圖3(可看大圖)

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收集素材

 

根據畫麵內容和含義,開始找需要的素材參考。我大致分成人物麵貌、人物表情、衣服布料、桌椅板凳、醫療器械和紙張表格等。把感覺不錯的素材放在一起,挑出和畫麵氛圍相同的那一件來製作。(圖4)

 

圖4(可看大圖)

 

製作粗模

 

整個作品規劃好了之後,我開始從老人模型開始製作,老人臉上結構比較明顯,有很多皺紋,為得到高質量的布線模型也為了提高工作效率,需要一個粗模來製作拓撲,我個人比較喜歡在ZBrush裏製作粗模。

 

在ZBrush4R2更新了一個新工具Dynamesh(動態多邊形)後,雕刻粗模顯得更為方便。(圖5)

 

 

圖5(可看大圖)

 

Dynamesh功能使用:在Tool-Geometry菜單下新增加Dynamesh按鈕命令,點擊後ZBrush會重新計算模型的布線,麵都是以平均四邊形分布。

 

在ZBrush中以基本模型開始,比如圓球、立方體等等,我選擇球形當我的基本體,我喜歡從整體入手,逐漸將基本模型改成我想要的造型,雕刻可以大膽一些,在軟件裏這個造型不對了,可以很輕鬆的給它抹平,所以大家雕刻時不要給自己太多壓力。就像玩泥巴想怎麼捏就怎麼捏。因為是粗模留給拓撲用的,隻要模型大體正確,應有的結構調到就行,不需要雕刻的很精細。(圖6)

 

圖6(可看大圖)

 

粗模完成以後在ZBrush裏減麵到出OBJ文件,進3ds Max裏進行拓撲。

 

拓撲

 

講拓撲之前首先要了解角色布線,一個好的布線決定你高模雕刻的精度。模型布線密度在不同領域有著各自不同的要求,大致分為:遊戲類、過場動畫類、電影級別類和插畫靜幀類。

 

拓撲的基本要求如下(圖7):

 

01:最好都是四邊形,盡量少出現三邊,絕對不要出現五邊或以上的邊。(做三維插畫靜幀除外)

 

02:肌肉運動幅度大的地方布線密些。

 

03:線的趨勢沿肌肉走向布置。

 

04:出現三星或五星是盡量放到運動幅度小或看不到的地方。

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圖7(可看大圖)

 

清晰了布線後開始進入3ds Max裏拓撲,這裏我用Wrapit插件(圖8)來完成拓撲,Wrapit插件提供了很多方便的選項。如果大家有興趣可以到軟件官網查看。

 

圖8

 

效果如下(圖9、圖10、圖11)

 

圖9

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圖10

 

圖11

 

低模展UV

 

在UV方麵,3ds Max做的不如UVlayout和Maya,我個人很喜歡UVLayout的便捷高效,所以這件作品的UV我是在UVlayout和Maya中進行的。先把需要的邊切開然後展平,再到Maya裏調整位置和細節,簡單物體就在Maya完成。(圖12)

 

圖12(可看大圖)

 

很多人問我UV的切縫該怎麼切,切多少合適,還有怎麼擺放。這個倒沒有一定的標準,注意以下幾點就OK了:

 

01:切縫盡量放在鏡頭看不到的地方,放在能看到的地方問題也不大,用ZBrush和Mudbox修接縫很方便,基本可以做到無縫。

 

02:根據UV的拉伸情況來切割,寧可多切線縫也要把UV展平。因為縫是可以修複的,但UV變形拉伸就沒辦法了。

 

03:UV擺放要注意細節多的區域所占的麵積就大些,另外UV盡量不要重疊,尤其對不對稱模型來說尤其要注意。

#p#e#

 

具體如下圖。(圖13、圖14)

 

圖13(可看大圖)

 

圖14(可看大圖)

 

高模

 

當角色模型都展好UV後,把需要雕刻的模型導入ZBrush中,進行高模的塑造和添加細節。整幅作品都是用最基本的筆刷製作,我常用的筆刷主要有:Standerd筆刷、ClayBuildup筆刷、Move筆刷、Flatten筆刷、Pinch筆刷和Inflat筆刷。用這些筆刷可以完成絕大部分的雕刻工作。這一步主要是靠筆刷之間的相互配合,通過反複調節筆刷大小和力度,基本可以完成全部結構和細節的雕刻。(圖15)

 

圖15(可看大圖)

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我個人習慣的高模雕刻基本方法是:先整體入手,每次雕刻精度不夠時再進行細分,模型雕刻到足夠精度後,用Standerd筆刷配合Alpha做細小毛孔,讓細節變得更豐富。(圖16)

 

圖16(可看大圖)

 

整體看起來是圖17的樣子。

 

圖17(可看大圖)

 

貼圖

 

為了讓角色的貼圖細節更加豐富,我用ZBrush投射加手繪進行處理。ZBrush投射之前是以插件的形式存在的,而現在的新版本已經把他們作為內置程序了。

 

投射前的準備如下:

 

01:在投射之前就是要找到需要投射的素材。

 

02:圖片的精度越高越好。

 

03:每張圖片的光影和色彩差別不能太大。

 

04:有高光的地方,需要手動修掉。

 

選好的素材具體如圖18。

 

圖18(可看大圖)

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用ZBrush打開雕刻好的高模,這裏所說的高模並沒有太多細節,考慮用到投射,所以前麵並沒有過多雕刻,投射完後可以根據貼圖的紋理繼續塑造,這樣折痕和紋理才能夠完美匹配。這裏需要提前給模型換一個白色材質,這樣投射上去的紋理就比較方便觀察。(圖19)

 

圖19(可看大圖)

 

導入準備好的素材圖片後,選擇圖片,點擊下麵的[Add to Spotlight]按鈕,效果如圖20、圖21。

 

圖20

 

圖21

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這時圖片已經載入視圖,現在模型是不可操作狀態。在視圖裏,我們可以看到一個轉輪,轉輪上放置了很多工具,工具可以對圖片移動、縮放、旋轉和透明度等操作,主要是方便投射。下麵的步驟就是圍繞這個轉盤來展開的。(圖22)

 

圖22(可看大圖)

 

簡單講一下轉盤的應用,如圖23中,從左到右6個按鈕的功能依次如下:

 

圖23

 

中間的圓環:控製圓環和圖片的位置,當鼠標放置圓環上可以移動圓環,放置圓環以外可以動作圖片位置。

 

旋轉:控製圖片的角度。

 

縮放:控製圖片的大小。

 

透明度:控製圖片的透明程度。

 

拖拽:有些像Photoshop裏的液化工具,可以編輯圖片。

 

左右箭頭:可實現左右翻轉圖片。以下還有很多工具(圖24)就不一一介紹了,多嚐試一下就能明白是做什麼用的。

 

圖24

 

下麵看怎麼投射,先關閉Zadd,打開Rab,就可以進行投射了。按鍵上的Z鍵可以切換控製模型。先把模型放到一個合適的位置,盡量填滿視窗,這樣投射出的像素會更清晰。再按一下Z鍵,控製貼圖素材和模型基本對齊。主要是對齊你要投射的那一部分。對齊完成後,按Z鍵在模型上繪製即可,這時素材圖會投在模型上。(圖25、圖26、圖27)

 

圖25(可看大圖)

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圖26(可看大圖)

 

圖27(可看大圖)

 

重複以上步驟,完成模型貼圖投射。到這還不算結束,投射完的圖沒有我們想象中那麼完美,會出現區域接縫。剩下的工作就是修接縫。(圖28)

 

圖28(可看大圖)

 

繼續在ZBsrsh修接縫,這時需要用到ZApplink,這是之前ZBrush3.1版本中出的插件,後來整合到ZBrush內部,使用它可以將ZBrush連接到Photoshop,在Photoshop中繪製ZBrush模型的貼圖,再將貼圖導回直接貼在ZBrush的模型上。ZAppLink實際上連接ZBrush和其它圖象編輯的橋梁,省去很多操作上的煩瑣。網上有很多這方麵的教程,我就不詳細說明了。最終修複如下圖。(圖29)

 

圖29(可看大圖)

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投射的貼圖失去了很多像素和顏色變化,要讓貼圖更接近膚色、細節更豐富就需要繼續加工。這時我用Mudbox來完成顏色的冷暖變化,再加些筋脈、斑和血管等等。(圖30)

 

圖30(可看大圖)

 

顏色貼圖完成後,在Mudbox裏繼續完成Bump貼圖和高光貼圖。(圖31、圖32)

 

圖31(可看大圖)

 

圖32(可看大圖)

 

燈光和材質渲染

 

全部貼圖都製作完成後,是準備材質及燈光的測試工作,另外貼圖的色調也將在整個測試過程中反複調整,這些調整都在不斷繼續。(圖33)

 

圖33(可看大圖)

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渲染器使用的是VRay渲染器,首先我先測試一下燈光,嚐試了一些燈光效果,最終確定使用3個VRay麵光。(圖34)

 

圖34(可看大圖)

 

效果如圖35

 

圖35(可看大圖)

 

材質選用如圖36

 

圖36(可看大圖)

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毛發

 

毛發用的是Hairtrix,它是將hairfx和Ornatrix整合在一起,除毛發農場外,它的工作效率和質量是我用過的毛發軟件中最好的。(圖37)

 

圖37(可看大圖)

 

合成

 

最終渲染圖完成後,再渲染RGB層、Z通道和3 SSS層等。(圖38、圖39、圖40)

 

圖38(可看大圖)

 

圖39(可看大圖)

 

圖40(可看大圖)

 

以下是最終完成圖。(圖41)

 

圖41(可看大圖)

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局部細節圖:

 

局部細節01(可看大圖)

 

局部細節02(可看大圖)

 

局部細節03

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局部細節04(可看大圖)

 

局部細節05(可看大圖)

 

局部細節06(可看大圖)

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