【數字教程十年經典】
導言
記得大概是在兩年以前吧,那時我在深圳某家動畫公司上班,偶然看到一個國外概念設計藝術家的二維作品,非常喜歡,因為不停工作加班的關係,一直沒能找時間來做。其實也就是因為那時產生的這樣一個想法,我決定不管怎樣都會拿出時間來完成它。
教程思路
1.Model
2.Texturing&Shading
3.Lighting
4.Render&Compose
一.Model
1.製做這樣的一個場景,模型本身的難度並不大,可是因為場景模型數目偏多,大多無規律,加上還有不少細節的東西,所以我並沒有一味的按照普通的流程和方法來做。
以場景中心的傘狀模型為例,我先是在Maya裏麵用簡單幾何體編輯成理想的形狀,然後把它導入用modo ,利用其UV 工具立刻拆分UV,這裏要說的是之所以這樣做,原因是因為modo的UV 工具效率高,可以避免完全在Maya裏拆分UV浪費寶貴的時間。(圖1)
圖01
#p#e#
2.這樣每做好一件模型就拿到Modo裏麵分好UV再導回Maya,很快就完成了主要模型和UV的工作。(圖2)
圖02
3.接下來比較麻煩的就是比較多的小細節,這部分模型的製作,考慮到動畫場景的需要,原來能用貼圖替代的我基本都沒用,(比如場景內的小燈以及樹幹上閃爍的亮點)做這種模型其實需要一點點技巧,不然很費時間。
比如用這樣的方法可以實現Maya本身沒有的沿曲線複製功能。(圖3,圖4 ,圖5)
圖03
圖04
#p#e#
圖05
4.之後把模型擺好layout,剩下的工作就是大片的草地了...(圖6)
圖06
因為這個場景內草狀植物形狀的特殊性,使用Paint Geometry Tools 解決了這個問題。
5.Paint Geometry Tools 用法
做幾個不同形狀的grass模型組,在paint geometry tools裏隨機調用,有興趣的朋友可以試試這個工具。(圖7)
圖07
#p#e#
同樣的方法可以製作大量的依附在模型表麵的幾何體。(圖8)
圖08
6.這樣很快就完成了所有模型以及UV的工作,按鏡頭需要擺放好。(圖9)
圖09
二.Texturing&Shading
1.我用bodypaint結合PS,直觀,便捷,可以和Maya很好的交互。(圖10)
圖10
#p#e#
在PS 裏做幾個不同形狀的alpha圖片,用作bodypaint 的bitmap,直接在模型表現繪製出需要的一些紋理效果。(圖11)
圖11
2.之後調試主要模型的shadertree.例如color,diffuse,還有這個場景需要的自發光和glow效果。(圖12)
圖12
3.為了加快渲染,同樣的效果,這張圖有用到部分程序紋理。(圖13)
圖13
#p#e#
三.Lighting
如圖14:
圖14
1.用一個spot light作場景主光,暖色調,用於照亮主要場景,夜晚的需要加些衰減和邊緣羽化,把陰影顏色調淺。
2.用一個directional light 作為補充光,加點綠色,作為草地的反射光。
3.加一盞directional light,作為背光,照亮場景邊緣。
4.spot light,用於照亮建築物周圍的部分草地。
5.volume light,把它放大,給場景潤色。同時也可以模擬出類似sss效果。
6.加一盞area light,擺放在樓梯口,讓附近的地麵看上去有被樓梯口的光線照亮的效果。
7,8為兩盞spot light,無照明效果,但用了燈光霧製作柱形物體頂部發出的光亮效果。
四.Render&Compose
時間關係隻渲染了Color ,AO和Z 通道,在Photoshop中合成,調整一下對比度及色彩。最後感謝大家的支持,也希望《the Making of Wonderful Place》可以對喜歡製作場景的朋友有所幫助,enjoy!
圖15
本教程完。
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