【火星數字教程10年精華】
教程思路
1.模型及布線
2.用ZBrush的ZApplink插件投射人體貼圖
3.為模型綁骨骼,刷權重
4.為人物擺姿勢
5.Skin材質及燈光
6.貼圖
7.製作頭發
8.最終渲染
這個作品是我第一個比較滿意的CG作品,花了3個月來創作,主要是想練習渲染出漂亮的皮膚質感和展現以寫實為主的唯美畫麵。作品的大部分過程都是在Maya裏進行的,後期在Photoshop裏稍微調整了一下。女人體的貼圖是在Zbrush2裏用ZApplink插件把照片投射上去的。我用了六張貼圖來表現真實的皮膚。每個人對皮膚的理解和希望都不盡相同,所以我後麵的過程也隻是給大家一個參考,在不同情況下應該也要根據自己的需要去表現皮膚質感。
作品在CGTalk上的連接:http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=4534190
在這裏我把製作整個作品的詳細流程分享給大家,我相信這個快捷的流程會對大家今後創作CG作品十分有幫助。過程中提到的一些插件在www.highend3d.com上有免費的版本下載。
一.模型及布線
在這裏我要說的不多,人體建模最關鍵的是把握人體的比例和曲線,在有了正確的大形之後在去細化每一塊肌肉和結構。當然,你也可以采用整體—局部—整體的方式去建模。不管怎樣,到最後都應該是既有整體又有細節的。做人體模型往往最難把握的是手、腳、肋骨、膝關節及膝關節背麵的結構,這些結構變化豐富而又微妙,必須理解了才能做好。下麵我將作品中女人的模型和布線分享一下:
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二.用ZBrush的ZApplink插件投射人體貼圖
ZApplink是Zbrush2的一個投射貼圖的插件,能自動連接到Photoshop等軟件中進行編輯並投射到模型上非常實用。Zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但本人認為還是沒有用這個插件到Photoshop裏編輯再投射來得快。下麵我把投射的步驟簡單的介紹一下。
首先,在ZBrush裏導入模型。
接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因為考慮到細節需要,本人指定了一張4096*4096的貼圖。
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這幾種方式實際上對投射的結果沒有任何影響,隻是在Photoshop裏顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以後點OK就會自動啟動Photoshop進行編輯了(如果不是啟動的Photoshop請打開我的電腦,工具—文件夾選項—文件類型 中找到PSD文件類型,將默認打開程序設置成Photoshop)。
接下來,就可以在Photoshop裏投射貼圖了。在製作這張貼圖的時候我是以照片為素材進行投射的。經常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實現。
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PS中編輯好以後,保存文件,回到ZB中,會彈出一個窗口
選擇Accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到ZB模型上了。
再點窗口左上角的Projection Master ,在彈出的窗口中點Pick up拾取。這樣就完成了整個投射貼圖的過程。
最後完成效果如下圖:
三.為模型綁骨骼,刷權重
在建立一套完整的身體骨骼時,我使用了Maya的一個免費小工具createFBIK_Skeleton.mel(下載地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/createFBIK-skeleton-mel-3682.html)。使用這個插件,隻需要參考模型,把插件生成的BOX擺到對應的位置就可以自動生成一套完整的Full Body IK骨骼。
首先,先創建一個模版。然後對照模型將模版的位置擺好,隻需要擺左右任意一邊,另一半使用Mirror鏡像即可。最後點Create Skeleton創建一套完整的FBIK骨骼和規範的骨骼命名。如圖:
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選擇創建好的骨骼,進行綁定,刷好權重。就可以開始給人物擺姿勢了。
四.為人物擺姿勢
這裏我用到了另一個插件FBIK_CharacterControl。這個插件可以在Maya裏實現像Motionbuilder一樣的操作。利用這個插件來控製骨骼,調整動畫非常快捷。
(下載地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/3811.html)
這個插件使用起來非常簡單,隻要有一套標準的FBIK骨骼,FBIK_CharacterControl插件就可以像在Motionbuilder裏一樣對骨骼進行管理和操作,並且可以記錄和隨時調用姿勢。選中骨骼控製麵板上人物相應的關節,在Maya視圖中調出想要的姿勢。如圖:
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五.Skin材質及燈光
製作skin材質的時候我還是選用了MentalRay提供的misss_fast_skin_Maya。隻要參數調整得合適,貼圖使用得當,並不用複雜的節點連接。就可以表現出很出色的皮膚質感。
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我在場景中打了5盞主要的燈光:正麵光、背光、側光、補光和頂光。另外還打了一個方向光專門用來照射眼球,一個反光板用來在眼球上形成有規則的高光反射。
六.貼圖
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七.製作頭發
製作頭發時,我使用了ShaveCut插件,Shavecut在創建頭發、修改發型及渲染方麵都有很強的優勢,操作起來也相當簡便。Shavecut自帶詳細的使用說明,在這裏我隻提幾個要點。
首先在沒有光滑的模型上選擇頭發生長的麵,然後選擇Shave->Create New Hair命令。會彈出一個頭發的樣式窗口,選擇一個最接近的樣式,創建頭發。然後用 工具,對頭發進行梳理。最後效果入圖:
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八.最終渲染
用MentalRay渲染器,把渲染質量調高,FinalGather選項打開。最終渲染效果如圖:
在整個製作流程中用的插件比較多,主要是為了加快效率,縮短製作時間。創作CG也主要是為了表達作者的想法,我提倡大家盡量去尋找快捷方法,而不要在軟件上鑽牛角尖浪費時間。以上是我整個作品的製作流程,希望對大家今後製作CG作品有所幫助。
本教程完。
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