【火星數字教程10年精華】
教程思路
1.前期
2.建模
3.Layout
4.材質
5.燈光
6.渲染
7.Z Depth
8.結案陳詞
一.前期
這副作品是我很久之前腦子裏若隱若現的畫麵,但總是沒有一個完整的構思,直到現在,靈感,它說來就來了。來了,自然就不能放過,馬上找紙找筆把它給記錄下來。因為沒有相機,沒有掃描儀,加上本人畫功也一般,在這裏就不給大家獻醜了。立馬進入正題!!!
二.建模
場景中的模型看上去似乎很多,但事實上並不多,因為都是使用相同的模型經過複製之後,改變模型的角度,大小等。(誰都能想到....)
一共分為四大類:小房子,樹,石頭,地上的植物(包括草,花,還有那些樹葉偏大的植物)。
房子和地上植物的建模相對簡單,在此就不多說了。
下麵講一下樹的建模:
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按照這個方法製作出其他的樹枝。包括樹杆和樹根也可以用同樣的方法,比起自己一個個麵地擠壓要方便得多。樹的形狀自然就好。我製作了以下四種樹,你可以留意到黃線框的那棵樹精度很低,不把它smooth是為了將來它隻是放在場景的後麵和一些不起眼的角落裏,從而減少計算機的負擔。另外,我個人覺得對物體的命名也很重要,包括燈光,材質球等。打幾個英文字母花不了你多少時間,如果場景中物體多了,找起來會很麻煩,命名好了,自然能為你省下不少時間,看起來也舒服點。在團隊合作中,命名更是不可忽視。養成各種良好的習慣,盡量不偷懶。
製作石頭我使用了一個石頭插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地製作出不規則且很自然的石頭或者水晶。該插件的使用也非常簡單,參數不多。強烈推薦此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。
至於小草和花的製作,我使用了Paint Effects畫好之後,再轉為polygon。
三.Layout
我分別建好了各種模型之後,就要按照前期設計好的視角和構圖把各個物體導入場景中。這種做法我們通常稱之為: 擺Layout。如下圖:
從Top視圖中,你可以看到黃線框內是空的,渲染攝像機裏看不到那個區域,所以沒必要增加模
型在裏麵,這也是為了節省計算機資源。
四.材質
說到材質,自然涉及到UV。UV的編輯我一樣使用了插件Pelting tools,使用方法也就不細說了,
這裏給大家一個官方的網址,裏麵有非常詳細的視頻可以下載http://hydralab.com/pelting/movies.html
材質的節點也比較簡單,比如樹的材質,基本上都是靠貼圖連接到材質球的color上就OK了,當然前提要多加心思在貼圖的繪製上。另外一點就是樹的bump,適當地加上多層的bump可以表現出更多的凹凸的細節,而且控製也非常方便。我們來看看下圖:
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Bump的連接也很簡單,下遊的bump節點outNormal屬性連接到上遊的bump節點normalCamera屬性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法連接更多的bump來表現細節,如圖:
接著講一講葉子的材質,我們先來看看其中三片葉子的材質球,如圖:
#p#e#
我利用貼圖文件和一個Ramp在layeredTexture上進行疊加,疊加方式為Multiply,如圖:
下圖是Ramp的參數設置,還是要使用IPR不斷地調節和測試來觀看效果。
接下來看看在同樣的燈光下,在層材質加Ramp節點之前和加了之後的效果。如下圖。
#p#e#
場景大部分的物體我都使用了2D程序紋理和3D程序紋理在層材質上疊加,以豐富材質的效果,其中Ramp用得比較多。
下麵來看看水的材質節點,主要使用了一個2D程序紋理Water來控製材質球的bump,材質節點如圖:
當然少不了要打開材質球的折射,這裏我的折射率設為1.333。
地麵的製作也很簡單,主要還是靠貼圖。我找了大概四五張的地麵貼圖在photoshop裏麵合成。在這裏要感謝我的朋友陳威給我提供了一個畫貼圖的插件bodypaint_3D,並且給我講解了一些基本的使用方法,為我省了不少時間。有需要的朋友一樣可以留言到我的email上。原本打算用置換來製作地麵,但計算機的負荷已經到極限了,隻有靠貼圖來完善地麵的細節,而且攝像機前麵有小草擋著地麵,可以遮掩地麵的一些缺陷。效果還行:
五.燈光
先來看看布光圖:
#p#e#
我使用了一個平行燈作為主光源,16盞平行燈作為全局光源,其中8盞為天光,8盞為地光。然後我找了一張天空的貼圖,連接到一個半圓的nurbs的color上,製作出一個天空的環境球,再把視圖對準燈光的照射正麵,吸取真實天空的顏色,看下圖:
這樣可以更接近地得到真實天空的顏色。
為了豐富地麵的變化,我還加了幾盞不起照明作用的聚光燈,用黑白通道的樹貼圖連接到燈光的Color上,用於模擬樹的影子打在地麵上的效果,再為場景過暗的地方加上輔助燈,但能減少的盡量要減少燈光的數量,不可盲目地加, 否則隻會增加渲染的時間而未必得到很好的效果。
六.渲染
下麵是渲染設置:
我使用的是Maya software。也許有很多朋友喜歡直接選擇Production品質,但是做靜禎的時候,我一般不會使用Production的品質,因為Production品質默認是打開Multipixel-pixel Filtering的,這項參數會對整個圖象進行過濾,柔化,模糊圖象。如果使用這項參數會降低圖象的清晰度,所以做靜禎的時候我個人不喜歡打開這個參數。一般我隻是提高Shading(全局表麵采樣)和Raytracing(光線跟蹤)的參數,其他一般保持默認, 這樣可以得到很不錯的效果,又省下不少渲染的時間。
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七.Z Depth
在這裏再穿插講一個關於Z通道的製作。Z通道很方便我們在後期的合成,簡單地說,可以理解為一個蒙板,如果要在後期裏做景深效果的時候,沒有Z通道是非常不方便的,比如你的靜禎要製作景深,沒有Z通道,那麼你隻能在photoshop裏麵複製你的靜禎圖層,給個模糊,然後畫掉不需要模糊的部分。不管你再怎麼畫,這樣出來的效果都屬於不真實的景深,不能真正地模擬攝影中的景深。如果有了Z通道,你可以在AE裏麵使用一些景深特效,然後利用Z通道作為蒙板,可以非常方便地調節出真實的景深效果。當然,Z通道的作用不僅如此。在這裏就不細說了,在渲染設置麵板裏麵,你可以勾選下圖中的Depth Channel(Z Depth)。
但是出來的效果往往不如人意。下麵來介紹一個比較好又簡單的製作方法。
原理是在模型為純白色的情況下,利用黑色的環境霧來影響場景中的物體。使場景的遠處和近處
有一個比較好的黑白的過渡。其所得到的效果正合Z通道的原理。
首先在場景中建立一個surfaceShader材質球,把surfaceShader賦予場景中所有的物體,然後將Out Color該為全白色,即把所有物體都變為純白色。
接著在渲染設置麵板裏找到Render Options----Environment Fog,創建環境霧。
調節環境霧的參數:
霧的Color改為黑色,去掉Color Based Transparency,讓霧的顏色影響到場景中的物體。
Saturation Distance,這個數值是調節霧在場景中的前後距離,數值越大霧就會出現在場景的越遠處,反之就越近.在模擬Z通道的時候,把前麵的步驟都做好後,調節該數值則決定了Z通道的質量。
也就是說數值越大場景遠處的物體越黑,而近處的物體也會越來越白,反正這是要看需要,場景中近處的物體不要過白,遠處的物體也不要太黑,可以以場景中間的物體為準,調節到一個過渡比較均勻的效果就可以了。如下圖:
這是我模擬的Z通道:
這樣模擬出來的Z通道是屬於一個RGB圖象的,它不屬於maya內定的Z通道屬性,它不帶Alpha通道,渲染的時候也不需要在渲染設置麵板裏麵勾選Depth Channel(Z Depth),渲染出來後直接保存你想要的圖像格式就可以了。
八.結案陳詞
一個好的CG作品,免不了反反複複地調節,嚐試等等。我個人比較強調的一點是耐心和毅力。如果一個有好的藝術修養和高技術的人,沒有耐心,怕麻煩的話,那麼出來的效果恐怕也會有很多缺點。盡管你渲染完了,也要經過多次尋求並虛心接受別人正確的意見,再修改也不怕,隻要作品能接近完美甚至完美。這就值得了!在得到這張圖之前攝像機不是這樣的,整體的顏色也被我在後期裏修改得很嚴重,經過一些火星的網友們和我的朋友的指點,反複了多次才得到現在這個稍微滿意的效果. 不過在這個作品中,我不滿意的地方還是有很不少的,我將會逐漸完善!同時希望高手們能給我指正以上教程的不正之處,以免誤導了一些新手朋友,謝謝!
本教程完。
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