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3ds Max《血精靈盜賊》製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

   

 

  

作者:陳雪飛
  火星ID:☆飛菲
  使用軟件:3DS Max9  Photoshop CS3
  難度係數:高級

  

   

  

暴雪公司剛發布《魔獸世界-燃燒遠征》動畫的時候,我就被動畫裏的血精靈的神秘,高貴的樣子著迷。決定製作一個自己的血精靈。開始準備製作這個血精靈的時候,已經很長時間沒有玩《魔獸世界》了。根本不知道血精靈是什麼造型了,盜賊的裝備都發展的到T幾了。找朋友要了個遊戲賬號,進遊戲去收集一些血精靈盜賊的一些信息。然後又在網上收集到一些血精靈盜賊手辦和原畫的圖片。當然,我要加些我個人的設計思想進去。 

  

  

 

  

  

一、建模

  
  首先我建立了頭部和胸部,由於角色的其他肉體部分是被隱藏在盔甲下,所有我沒有必要去建立一個完整的人體。然後在使用Character Studio的bip骨骼拉出一標準的骨架,和建立的上身對稱。這樣做的好處是,我們可以對著這個標準的骨骼建立剩下的模型。在建立的模型的時候人體比例就不會出錯。而且在模型建立完畢以後進行蒙皮的時候也將變得簡單。

 

  

    

  

 

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然後分別建立盔甲的的模型。首先創建了胸甲,比較簡單就是將胸部的網格複製一份,在胸部的基礎上做出胸甲的模型。比較困難的是胸甲上的花紋,一開始我想用貼圖來表現這些花紋,但是我又想將這些花紋做的更精致,所以決定使用模型來表現這些花紋。
我想到了使用“圖形合並”來得到這些花紋。首先將胸甲在一個正視圖旋轉到我們將要使用“圖形合並”投射的角度。然後在想要出現花紋的地方繪製樣條線,將樣條線的插值設置到少一點,可以避免投射到模型上後會有大量無用的點。然後選擇胸甲模型使用“複合對象”中的“圖形合並”命令拾取剛才創建好的樣條線,這樣的樣條線就投射到胸甲上了。

   
  將模型轉換為“可編輯多邊型”,選擇剛才投射到模型上的邊線,在“編輯邊”卷展欄下點擊“利用所選擇內容創建圖形”。同樣也是為了減少點的數量,選擇“線性”。這樣我們就得到了一條依附於盔甲的花紋樣條線。將“渲染”卷展欄下把“視圖中啟用”鉤選選擇為“矩形”方式,也是為了方便調節。將線段上的一些多於的點刪除,得到一個簡單的線段,(但是不要破壞大型)將線段轉換“可編輯多邊型”進一步的調整。其他花紋也使用同樣的方法建立,最後使用“可編輯多邊型”將它們一一合並。然後為它加入“對稱”“渦輪平滑”修改器完成盔甲的製作。

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

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二、鬥篷的製作

  
  使用“可編輯多邊形”製作了鬥篷。鬥篷的披風部分網格分布的很平均,而且將它放平。這樣做的目的是為了將來進行布料的模型更加真實和方便。讓披風部分自然下落就可以得到不錯的效果,然後為他加入一個“HSDS”修改器圓滑一下,再為他添加“殼”修改器為它添加一些厚度。讓披風飄動起來也很簡單,在場景中添加一個“風”。在“Cloth”修改器中將它添加進來。經過多次模擬達到了自己比較滿意的效果。同樣為它加入“HSDS”和“殼”修改器。

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

 

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三、蒙皮

  
  製作了護肩和護手以及腿部的盔甲,然後將它們拚接到一起。然後使用蒙皮工具將模型蒙皮。由於盔甲是不需要變形的,盔甲和匕首部分就不使用蒙皮了。而是使用簡單的使用鏈接工具,鏈接到相對應的骨骼上就好了。這樣我們就可以為我們的角色擺各種各樣的姿勢了。在渲染站立姿勢的時候,為角色簡單的製作了一個場景。

  

  

 

  

 

  

 

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四、頭發的製作

  
  將姿勢擺好了,就將骨骼刪除(提高運行速度)。首先將披風的飄動效果使用“Cloth”修改器模擬出來。然後製作頭發,將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發,方便我們調節。我們把頭發分成三塊來進行處理。在處理三個頭發的時候要注意每一部分頭發的數量,不要讓它們稠密和稀疏的分別。在梳理頭發的時候,我頻繁的使用“拆分選定頭發組”這個命令。這是個十分有用的命令,它可以將你選擇的頭發引導線分離出來,不受別的引導線的影響。非常適合做一縷一縷的頭發。“頭發數量”給了有一個比較小的數值,因為我在多股參數中將“數量”給了3。給了頭發一個比較小的高光,這樣頭發不會看起來油光光的。“變異”裏給了個與頭發顏色相近的顏色變異值給個20,這樣做的目的是讓頭發更有變化,而不會花掉。總之,做這些都是為了頭發看起來更有層次感。在渲染頭發的時候,我選擇了將頭發和身體分開來渲染,這樣做的好處是我們可以更好的控製頭發的渲染結果,也可以節約渲染時間,在後期處理的時候也容易的多。由於血精靈的眉毛很特殊,我也使用hair&fur來製作。所不同的是毛發是生長在樣條線上。可以更好的控製這些眉毛的走向。

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

 

 

  

 

   

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五、渲染


  我使用了一個簡單的三點照明來渲染場景,使用一盞天光配合“最終聚集”模擬全局。每個寶石和兩個匕首的刃上都使用泛光燈來模擬自發光。


  

 

  

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  為了得到更好的全局效果和細節,我單獨渲染了一個AO(ambient occlusion)層。疊加到原圖。刀刃上的霧效,直接在ps裏使用了“雲彩”濾鏡得到的。毒上的鬼魂,我找到一張骷髏的素材,使用“液化”將他扭曲,疊加到刀刃上的霧上。

 

  


 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  

 

  


好了,我的血精靈誕生了!

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述

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