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理科生的CG大師之路 模型師柯維麟談CG創作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

編者按:你是否可以想象,一個物理學專業出身的學生,通過自學CG,終為自己開辟出一片完全不同的新天地?你是否可以像他一樣有勇氣遵循內心的意願,做出改變命運的抉擇,堅定不移的向著CG大師之路前行?作為一個年輕人,在人生的十字路口該如何選擇,麵對腳下的路如何走下去,在CG這個“泱泱大國”中如何出類拔萃?也許,模型師柯維麟的經曆可以給你一些啟發。

 

作者簡介

 

柯維麟


  BITONE數字視覺 汽車特效總監

 

  4年CG動畫製作經驗

 

  作品多次發表在3DCreative,3D ARTIST,CGM等國內外著名CG刊物;

 

  作品收錄於DArtist character modeling 3以及Expose 8;

 

  多副作品受邀參展米蘭數碼藝術展CG CONNECTION;

 

  怪物係列作品參展嘎納廣告節,獲得D&AD三維廣告插畫“黃鉛筆”獎。

 

放棄專業自學CG 與數字藝術的“婚約”

 

  我之所以選擇CG的原因有兩個:首先,雖然大學的專業是物理學,但我對物理確實不感興趣,因為就讀的是師範類大學,所以畢業後大多數同學都選擇進入中學從教,而我不喜歡這種一出校門就又入校門的方式。

 

  對於大學課程,我覺得自己隻是完成了一個本科階段的基礎學習任務,並且在這個領域內實在沒有多深的造詣,這種情況下如果隻是為了一份工作而進入學校當老師的話,雖說不上會誤人子弟,但我認為這樣的老師對學生的意義不大;其次,我還是希望能夠從事數字藝術領域的工作,因為這正是我的興趣所在,並且願意為之付出努力!

 

柯維麟作品

 

  剛開始從事CG的時候是有過搖擺猶豫的,對於我這個物理專業的學生而言,想一畢業就進入CG行業是一件不太可能的事情,雖然我在校期間也自學了Flash以及Photoshop等等的軟件,但是這些遠遠不夠,要進入CG行業還需要繼續學習相關的知識以及技術。

 

  那時候我常常會想,有這麼多人是做這行的,而自己畢業才起步,已經落後別人很多,如果到時候學得不好又該怎麼辦呢?這個疑問一直困擾著我,但是最後我還是決定趁年輕為自己喜歡的事情賭一把,於是開始了學習CG的曆程。學習過程中困難肯定是有的,就像摸著石頭過河,雖然不知道對岸離自己有多遠,但是隻要知道對岸在哪個方向就好!既然已經起程了,那麼就得堅持朝著目標的方向走下去,隻要不停地走下去,每一個困難以及挑戰都會被克服。

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柯維麟作品

 

  在剛開始學習CG的時候我想的就是要成為一名優秀的CG製作人,這也是我至今仍在努力的目標,我想我和CG之間的關係大概就像一個男人遇上了他理想中的女人,然後便是不懈地追求她,最後很有幸地和她走到了一起,並且長久相伴;其實就是一件這麼簡單的事情,這就是我選擇了CG並且堅持至今的原因。

 

新手完全自學攻略 熟悉3D軟件架構

 

  畢業後,我對於CG方麵的東西完全是在自學了。最早是去書店買了一本隨處可見的所謂“入門到精通”的書,花了兩三天把它通讀完,這樣就大致的了解了3D軟件的整體功能架構以及一些基礎操作,再上網找到一些建模教程,就開始動手訓練。感覺自己製作模型的基本技法沒有什麼問題之後,便開始學習貼圖以及材質。

 

柯維麟作品

 

  在這裏,之所以知道下一步該學些什麼,還是因為最開始的時候先對三維軟件的架構進行了一番了解。我在學習階段購買的書不是很多,但是有一本我覺得很好,那就是王捷的《Max 6質感風暴》,這本書和其他的“一步一步製作”的書籍不一樣,他會告訴你製作一個作品或者效果的思路,分析一些創作的手法,然後技術上怎麼實現,很有啟發意義,對於初學者是一本很好的引導書。

 

  除了書籍之外,我還看過大量的Gnomon,Digital tutors等等公司出版的DVD視頻教程,還有3DTotal上的許許多多的文章,剛開始看英文比較吃力,但是經過不斷地閱讀,漸漸就適應了,這些學習途徑給了我大量的幫助,讓我的知識得以不斷積累。

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柯維麟作品

 

柯維麟作品

 

  自學的時候遇到瓶頸以及走彎路是不可避免的,造成瓶頸最主要的原因是缺乏必要的知識,而走彎路則是因為沒有經驗。所以對於瓶頸,要靠學習相關的知識來突破,彎路要靠多多動手實踐來減少。其實走彎路不見得是一件壞事,有時候當你走過彎路以後反而會獲得更多。

 

美術功底修煉 臨摹與創作中培養審美

 

  非藝術類專業自學CG很大的一個問題就是美術功底。這個問題我當時也糾結了很久,現在以我的經驗來看,美術功底也是可以“實踐”出來的,除了學習美術的一些理論知識之外(不是很多),最重要的是在3D中進行美術創作,用3D軟件來寫生,來臨摹一些古典名畫或者優秀的攝影作品,漸漸地在這個過程中培養起自己的審美味覺,通過實踐把這種藝術感覺變成自己的一部分。

 

柯維麟作品

 

  我的學習過程其實就是一直伴隨著這種作品實踐一路而來的,我很少有製作單個模型的練習品,每一個練習其實就是我的一個作品,每一個作品都會包含各個方麵的知識點,每次新作品都會帶有新的知識點的融入,就這麼靠一個作品一個作品的不斷提高自己的製作水平以及審美。

 

角色塑造經驗 表達麵部感情的方法

 

  軟件我使用比較多的是3ds Max、Photoshop以及Zbrush,然後使用VRAY來渲染除了毛發以外的所有東西,毛發是使用3ds Max的線掃渲染的。製作模型的時候最常用的工具還是3ds Max的多邊形工具以及Zbrush。

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柯維麟作品

 

  我個人最喜歡製作的角色是中國武俠類角色,因為我覺得武俠的東西非常有誘惑力,其中的情義和堅韌的精神常常讓我感動,放蕩和不羈的逍遙也讓我深深地羨慕,而這其中我特別喜歡的是粗獷的俠客風格,所以在以後的作品中出現了不少這個方麵的主題。

 

  我不敢說我現在製作的人物是很有性格的,但是我在製作的時候是一直有一個情感作為角色製作的基調,比如在製作S-FORCE的時候就力求把性感的感覺表現出來,並且觀看很多諸如夢露等性感女性的照片,以一個男人的視角感受這種誘惑的眼神,之後在3ds Max中盡量把自己所體會到的表現出來,當然這個過程要經過不斷調試修改,就是做好後如果看著不滿意的話也會繼續再改改。

 

柯維麟作品

 

  如果說有沒有什麼竅門的話,我覺得自己可以試著做出想要的表情,然後仔細體會麵部的感受,這樣能讓自己對所要表達的情緒有更多的體會和了解。但是這樣也有一定的風險,那就是你在做原創角色的時候容易把角色作得和自己有些相似,比如我製作沙漠遊俠的時候就是因為過多的參考了自己的麵部感受,最後導致很多人說這個角色麵部的結構像我。

 

  除了自己的感受之外,我覺得製作角色最重要的一點還是要對各種情感狀態時候的麵部特征有所了解,比如在某種情緒下,上下眼皮與眼睛虹膜,瞳孔之間的相對位置,三停中鼻底與眉毛之間的距離長短,是邊長了還是縮短了,嘴角的位置,嘴唇的鬆精鬆緊等等,這些特征的變化都很細膩,稍微有點變化就會造成不同的情感表現。關於這點還是要多看些相關的美術書籍來了解。

 

柯維麟作品

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團隊協作 “五穀雜糧”式學習法

 

  我現在是在Bitone團隊就職,在我的感覺中,團隊協作與個人創作的最大不同,就在於對時間的把握。目前團隊製作的項目廣告居多,所以製作周期基本都比較短,最短的有一個禮拜,比較長的大概一個月,所以我們隻能在最短的時間內通過最高效率的付出來獲取最佳的成片質量,這其中難免會有一些不足和遺憾,這點在製作個人項目的時候就會稍微好一些,但是個人自由創作在時間上卻不能有連貫性,常常會因為商業項目而耽擱上好久。

 

  Bitone是以汽車廣告製作為主的,雖然我可能比較喜歡製作角色類的個人作品,但是同樣的我認為對於汽車這樣的工業產品也可以以擬人化的角度來對待它,把不同品牌以及類型的汽車當作不同性格的人物角色來看待,在這個情感基礎上對其進行表現才能讓我們製作出優秀的汽車廣告作品,而這也是我在團隊中的發揮自己特長的一個方式。

 

柯維麟作品

 

  在團隊協作中,還有一點能發揮我所長的就是一些特效類型的項目,比如煙塵流體碎裂等等的粒子特效製作,因為是自學出身,學習的內容比較雜,比較多,所以自然也學了不少特效的知識;另一方麵也是因為特效的東西容易讓我拓寬思路,製作出更多複雜的效果(不論是模型還是動畫上的),我很喜歡這種方式。

 

  有時候我覺得雖然專一地學習一項技術很重要,但是多多學習其他方麵的CG技術也是很有好處的,因為能夠幫助我們在遇到問題的時候有更多的解決方案,這就和一個小孩子的成長過程一樣,多吃些五穀雜糧,不挑食,這一定是一件很好的事情的!在營養均衡的情況下,再有某一項技能特別的突出,我覺的這樣子的人才也是當前市場比較需要的。

 

柯維麟作品

 

對新人的建議 作品堆砌不如提升質量

 

  CG這個行業是一個需要終身學習的行業,因為技術的發展是飛快的,所以必須養成一種自己的學習方法,掌握自學的能力!

 

  想要在這個行業做得好,就必須學以致用,不能隻為學習而學習,更重要的是把所學的技術用在作品的製作上(不論是個人的還是商業的),我們從事的行業既然是和圖像相關的,那麼最重要的就是能否通過電腦,通過CG技術製作出畫麵漂亮品質到位的圖像!如果隻是有很多作品,但每個作品的質量都很普通,那麼這些作品就沒有多大意義,這個行業不是以數量來取勝,關鍵還是質量!

 

  而質量的提升並不是一朝一夕之事,它是需要經過長期的不懈努力才能逐步提高!所以新人們一定要有毅力!要耐心!不停的追求高質量!超越自我!

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