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三維作品《憂鬱的惡魔》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

作者簡介:

姓名:周先龍

博客:http://blog.sina.com.cn/u/1639063464

工作經曆:

2008年至2009年就職網龍

2010年至2011年創辦金鱗成都工作室

2012年創辦仙仙堂外包工作室

導言:

很高興能和大家分享一下《憂鬱的惡魔》的整個創作過程,在本篇中會詳細介紹整個製作過程的思路和經驗,希望這些內容能對大家有所幫助。

作品構思:

這個作品所花時間並不多,大約使用了一周的業餘時間,目前自己屬於自由接包的狀態,忙的時候非常忙,休閑的時候則比較輕鬆。所以在項目不是很多的時候,選擇利用空閑的時間來製作一些自己的作品。製作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在製作的想法沒有最終確定下來的時候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認為整個作品進度中最緩慢的環節就是確定作品方向的環節,我可能需要用兩天左右的時間去思考和確定我究竟想要製作什麼,這個環節也是最痛苦的環節。很多時候在還沒製作之前,會因為前期的想法還不夠成熟,而放棄進一步的製作。(圖1)


圖1:收集參考

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基礎模型的製作

基礎模型是在3DMAX中使用POLY製作的,邊製作邊導入MUDBOX中調整大型。在建立基礎模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結合的方式,MAX用來布置網格,而MUDBOX在模型麵數比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來調整大型很方便。完成基本的模型之後,我會將模型導入ZBRUSH製作基本的動作,並且通過GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)


圖2 MAX中建立網格


圖3 ZBRUSH中調整動作並加入基本結構

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製作高細節模型

基本模型和基本動作準備就緒之後,我會將模型進行分組並開始細節的雕刻。整個雕刻過程我比較喜歡從局部開始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開始雕刻,從細節開始雕刻我會覺得速度會比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時候我也喜歡隨時把進程發給朋友們交流,因為很多時候自己在雕刻的時候,受到主觀因素的影響,對模型的判斷不會非常準確,這個時候就需要大家的意見和經驗來完善自己的判斷。(圖4)


圖4 高模雕刻

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UV的拆分

全部模型完成後,我將模型GOZ到MAX中進行UV的拆分,UV拆分是一個枯燥的過程,由於這是個人作品,UV的拆分並沒有很多限製,如果是製作項目,UV的限製很多。(圖5)


圖5 UV拆分

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貼圖和材質的製作

貼圖主要是通過Mari手繪出來的,有時候我會通過相片映射的方式製作貼圖,使用相片映射會產生錯誤的陰影和高光,也會損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過手繪增加色彩是一個不錯的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪製作,繪製完成後疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細節。完成色彩貼圖後,再使用現有的貼圖改變顏色和明度製作SSS的其他層貼圖。材質使用的是mental ray的SSS材質,在表現皮膚質感上我嚐試了VRAY和MAXWELL兩個渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質的感覺,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來進行渲染。(圖6、圖7)


圖6 SSS各個通道貼圖


圖7 高光參數設置

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燈光布置

在渲染單一角色的時候,燈光並不需要很多,當渲染大型場景的時候,我們需要布置非常多的燈光來分開場景中每個角色,物體和結構的主次,而渲染單一角色的時候,過多燈光反而會導致效果的混亂。這個製作中我隻使用了3個光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現的結構,而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)


圖8 三盞燈光的具體位置


圖9 主方向光源的參數


圖10 輔助點光源參數

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毛發的製作

毛發一直是讓人頭痛的環節,動畫的時候我們會使用麵片驅動毛發,但是會損失細節,而作靜幀的時候,毛發調整測試會花費大量的測試時間,我是一個缺乏耐心的人,每次製作毛發,都會如坐針氈。目前可供選擇的毛發軟件並不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發係統,大麵積的毛發使用毛發筆刷刷出整體的結構,再使用曲線來控製零散毛發的生長方向和形狀,毛發的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因為正常的毛發也會有很多最粗的是中間,兩頭都相對細小,所以製作的時候將整個頭部的毛發分成幾塊來做,粗細上做些變化。(圖11和圖12)


圖11 毛發梳理


圖12 毛發設置參數

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煙霧的製作

煙霧的製作相對簡單,使用了FUMEFX製作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來,作為煙霧發射的幾何體。並且為煙霧加入了一個重力引導,讓煙霧的飄動方向能隨意控製,同時為煙霧加入了一張燥波貼圖來控製煙霧的細節效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)


圖13 用手部模型作為煙霧發射幾何體


圖14 煙霧設置參數1


圖15 煙霧設置參數 2


圖16 煙霧層渲染效果

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渲染與合成

渲染是一個漫長的過程,我將角色、毛發和煙霧進行了分開渲染,如果放在一起渲染,渲染時間會增加很多並且不利於後期合成。分開渲染時間會快很多,同時角色本身我也進行了分層渲染,這樣可以控製最終的圖像效果。


圖17 整體渲染圖


圖18 SSS層渲染


圖19 AO層渲染


圖20 GI層渲染


圖21 最終合成效果

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