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3d藝術家談美女製作技巧

發布時間:2018-11-17 19:57:24
大家好,我是丹尼,今年31歲,我來自巴塞羅那,我在cg行業工作十年左右了,這段時間的創作一直很自由,有時候在動畫公司,有時候在遊戲公司。最開始我是18歲開始學習cg的。買過一些3ds Max的書,然後就開始製作一些我喜歡的項目。後來接觸過一段時間Maya,自從那時候起,獲得教程的最好辦法就是網絡了,很多視頻教程和文字教程。
 

 
記者:那目前你在那裏工作呢,大概是什麼樣的工作性質。
 
我現在是一個自由的藝術家,目前正在做一些電影人物的發型工作,但是我也不時的做一些完整人物作品。然後就是幫助一些3d網絡學校當老師。
 
記者:你製作的項目中很多是漂亮的逼真的女孩形象,為什麼不做其他類型的作品呢?
 
其實我也做一些人物和動物的模型。還做過僵直和魔鬼什麼的,但是網絡上流傳的大多數是我的女性作品,可能大家更喜歡我製作的女性吧。
 
其實我現在沒有太多時間來做自己的個人項目,因為商業項目有優先權,所以一有時間我就做一些自己喜歡做的事情,然後女性角色對我更有吸引力,我認為女性身體比男性更有吸引力。
 
很多時候我找工作或者項目也是靠這些女性作品,如果是帶毛的小動物,可能就沒有我過去幾年和hairfarm的合作了。
 

 
記者:很多技術派想知道你是怎麼創建和渲染你的作品的,有什麼訣竅才能製作出質量好而且真實的形象嗎?
 
我一般使用3ds Max和mentalray渲染。技術我其實很一般,大部分時間我都花在了配置燈光和材質紋理部分了。
 
在做攝像機的時候,我會參考我在現場的感覺,包括真實的材質和照明,一定要引用現實的關照,有時候渲染出來不好的話就不斷調整顏色和對比度,增加一些噪波等讓他看起來和照片一樣而不是太cg。
 
記者:你相信cg天才嗎?還是cg是通過平時實踐和理解學習的?
 
我想這兩者都很重要,了解軟件和練習可以提高你的技術,但是優秀的作品,你必須在質量上更上一層樓,同時你的作品也會讓你達到自己的目標。這個領域你需要花很多時間練習才能得到好的結果,你的工作越多,那麼你一定做的越熟練,並且你需要一些小小的天分,藝術天賦有時候也很重要,這樣才能得到足夠好的結果。
 

 
記者:談一下你最近製作的項目,有什麼好玩的事情?
 
我最近大部分時間被要求做人物的發型,這個工作其實蠻有趣的,特別是做一些卷發和波浪發型的時候。
 
關於我自己的個人作品,我總是把他們做的卡通一點,我認為這樣會更有吸引力一點。
 
記者:和我們分享下其他內容吧!
 
謝謝你的采訪,我希望這個文章大家能喜歡,其實我每次做完一個作品並不僅僅是完成了一個項目,而更多的快樂來自於我把它和世界分享,讓別人看到自己的作品,不斷的練習完成項目,並且分享他們。我認為這是最快的提高方法。也是激勵我和其他和我類似藝術家的重點吧。
 

 
記者:請問你在最開始做模型是怎麼建模的?多邊形還是nurbs?
 
很慚愧的說,我的繪畫水平一般,所以一般情況下都是參考一些繪畫,一開始都是ps拚接一下我要做的大概效果圖,得到一個粗略的效果,然後開始建模。
 
建模一開始我都是低分辨率的多邊形建模。或者重用或者修改一個別的模型,減少一些建模時間,因為我需要用ZBrush雕刻它。
 

 
記者:請問你製作一個角色,需要花多少時間?
 
很難說啊,這個項目一開始是2011年做的,但是我中途不得不停下來,等了一年多時間我工作太忙了,沒多少時間做個人作品,在那之後。一有空就做,所以我真的不知道用了多久。
 
建模的時候我用了一個基礎模型。所以我沒創造很多多邊形,我主要雕刻的是頭部,身體部分我不太擔心,一旦雕刻好了,就用法線貼圖和位移貼圖把模型貼好,然後就花時間在紋理和照明上麵。一個好作品需要花大量時間來測試,參考一些真實照片來做。包括sss材質等等。
 
我用hairfarm創建頭發,眉毛睫毛以及皮膚的汗毛,渲染幾個通道,一般是顏色,反射,全局光,頭發等等。然後ps調整後,增加一些噪點,項目完成。
 

 
記者:說說你的工作技巧?
 
在做新圖的時候,我總是嚐試一些新事物,我先測試一下皮膚材質和燈光,這個過程我學到很多,有趣的是,這個項目完成後,我又了解了一些新功能隱藏在3dmax2013中的mentalray中。新版本增加還是值得的。
 
我一直提高創建角色的技術和工具,有新工具,我很喜歡學習,但是二維方麵手繪方麵我一直比較弱。我很佩服畫的好的藝術家。
 
記者:談談你的生活?工作?家人朋友?
 
在家工作,蠻容易的,我不必每日花時間上班,輕鬆的在家工作,有時候一兩周完成一個項目,然後做好自己的時間管理。
平時我喜歡遊戲、閱讀、電影電視劇,創建3d圖像不隻是我的工作,也是我的愛好。
 

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