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《複仇者聯盟》片頭3D建模及渲染

發布時間:2018-11-17 19:57:24
在《複仇者聯盟》裏,這些英雄被集結起來,共同抵禦黑暗勢力的侵襲。《複仇者聯盟》的片頭裏,我們看到鐵鏽斑斑的盾牌,被撕裂開了的衣服,被砸壞了的眼鏡,以及英雄們的盔甲。片頭是由Method Design在導演Joss Whedon的指導之下製作的。片頭已經告訴了我們在正片即將發生的故事。
 
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以下是和Method Design的創意總監STEVE VIOLA所進行的對談。
 
關於《複仇者聯盟》的片頭,最起初你們的創意是從哪裏來的呢?

我們一坐下來開始頭腦風暴的時候,我們就從漫威那裏得到了不少提示。他們所追求的效果為我們指明了方向。他們想要的是照片般精確真實的畫麵,所以,我們就開始往這方麵努力。導演還讓我們在片頭裏展示出本片的必要特質,例如“團隊協作”“真實感”這樣的東西。
 
當我們還在一開始的構思上打磨潤色的時候,我們把導演想要的七個元素或特質都弄好了,從宇宙魔方到紐約市。在最終定下片頭概念之前,有好幾個都已經被排除了。一開始我們想到的是,天空母艦飛過,於是觀眾可以看到這幾個超級英雄的身影和他們的種種標誌性物件。不過後來我們把這個主意排除了。我跟我們的概念總監Chris Sanchez說,我想要那種“一下子把觀眾扔到神盾局,讓他們感受到高科技”的感覺,然後這時候,再讓超級英雄一一登場。
 

 
於是Chris Sanchez開始工作了。慢慢地,我覺得構圖不錯,而且開始有整體的雛形了。當然,很多細節還需要弄懂。最大的問題是,這個片頭應不應該看起來有點“戰後”(post-battle)的感覺。還有很多地方我們也不是很了解,畢竟我們也還沒看到正片嘛!比如說這樣的細節:超級英雄的衣服和武器是不是固定地放在一個地方,就像放在更衣室那樣的呢,這樣的細節。就當我和Chris Sanchez和副創意總監Mike Sausa在進行頭腦風暴的時候,片頭就已經大致成型了。最後我們決定,片頭不能是關於天空母艦的,而應該是以超級英雄為主體,畢竟天空母艦隻是一個住所而已。最後,我們得到的主意就是,以紀錄片導演的手法來表現大戰過後的損傷和代價,也就是……真實感。
 
在這個階段,你們有用到什麼來幫助你們嗎,像是分鏡表或者是動畫啊什麼的?

在一開始的時候,我們有7個不同的概念,全都有做分鏡表,有一些還做了動作測試。也是在這個時候,我們想到了“紐約”這個概念,我們以此做了動作測試,並決定拿這個出來給他們看。最後,盡管“紐約”不是我們最寄予厚望的概念,但它展示了我們在步伐、運動以及對於大戰之後的毀壞感的優勢。後來我們真正得到了這個片頭的工作,我們馬上投入到“戰爭傷疤”這個概念的設計裏去。
 

 

 
還有另一個概念是宇宙魔方的概念,後來在電影的開頭,和出品公司的logo融為一體。
 
你們有了最基本的概念了,接下來呢,你們第一步做什麼?

首先要提一下的是,導演事先看了我們其他的分鏡表,所以他知道“戰爭傷疤”的效果,正好是他所想要的。所以呢,正式接到這份工後,我們不需要再去找尋其他的選擇,我們就直接開始了前期製作。
 

 
接下來呢,首先要做的當然就是再把之前的分鏡表再處理一下,有些要刪掉,有些要修改一下。我們花了幾個星期,把這個搞定。然後在1月份之前,我們完成了大體情節的分鏡表。為了連接人物,我們還加了些過渡元素,導演和漫威公司看了之後都說很喜歡。於是我們又按這個風格多加了些。到了動畫化的階段了,我們隻是用素描的畫麵來做分鏡表,因為我們還不曉得最後定下來的劇情到底是怎麼樣的。
 
然後,我們先是試驗了攝影機動畫,確定了移動攝影機的軌跡和方法。為了讓畫麵看起來更真實一點,我們試了試手持攝影機。為了找到攝影機運動最好的軌跡,我們用了很多不同的設備,還用了3D追蹤。有一些效果是不錯,但最後我們發現,大多數的微距攝影的效果都不如手持的好。就當我們要開始做R&D(研究與發展)了,我們又決定放棄手持攝影了,改用Maya公司的更為基礎的3D。是導演讓我們這麼做的,因為他想要更為流暢更為冷靜的感覺,為的是和最後那場大戰的拍攝風格對的上號。
 
就和電影本身一樣,片頭裏頭也夾雜了許多不同的元素。片頭裏,每一個角色都會露一次臉,同時還會表現出他們最主要的特色。

的確是這樣的,這也是最為有趣的一環了。不顯露出身體的話,很多角色並沒有太多料。結果就是,要讓每個角色的物件都出現一次,還要看起來不顯得脫節,難度極大。像浩克和黑寡婦這樣的角色的確是沒有什麼物件可以展示。我們還討論過幾次,應不應該讓別的角色也來露露臉,像是洛基。
 
 
後來漫威公司和導演都說,我們應該把重點放在神盾局的那幾名成員身上。後來我們增加了獨眼俠的手槍皮套,先前我們還增加了黑寡婦的槍——這時候我們還完全不知道電影裏黑寡婦武器的具體樣子——後來了我們還加進了她的腰帶。浩克是難度最大的角色了,因為他既沒有戰衣,也沒有盔甲,連武器也沒有。於是我們決定把重點放在他還沒變身前的Bruce Banner上:他的眼鏡,他的實驗室以及他的穿著。
 

 
我們希望這個片頭不止奪人眼球,還能在電影散場之後讓觀眾心心念念。我們努力把觀眾的目光從這個地方帶到另一個地方,讓他們看到美輪美奐的畫麵。為了達到超越畫麵之外的效果,我們需要角色和劇情的生動有趣。
 
能說說你們和漫威的關係是如何變化的嗎?上次你和Joe Johnston合作了《美國隊長》,這次是和合作,感覺有什麼不同嗎?

其實先前在《美國隊長》和他們的合作反而增加了《複仇者聯盟》的難度。合作《美國隊長》的時候,過程是那麼順利,合作無間,而且創意橫生,所以我們想著能和漫威再次合作就好了。不過,我們並沒有那種“上次做得好這次也一定做得好”的念頭,所以從一開始我們就全力以赴。我們也明白,和另外一個導演一起工作了,要求什麼的一定會是不一樣的。
 

 
我們剛開始不久,就發現事情絕非那麼簡單。盡管《美國隊長》和《複仇者聯盟》一樣,都是3D用建模然後也是用3D製作完成的,《美國隊長》的畫麵可和《複仇者聯盟》大不一樣。它是在繪圖的基礎上完成的,就像它的宣傳海報那樣,並沒有和照片一樣真實。所以說,《複仇者聯盟》的畫麵決定了它將和《美國隊長》迥乎不同,我覺得這和導演的關係比較大吧。Joe Johnston喜歡那種二戰時期的宣傳畫,他也讓我們多向那樣的風格上靠近。而Joss Whedon則力求真實,像照片一般的效果,他需要那種真實感來表現這些超級英雄的內心世界。
 
不過這兩個導演倒是有個喜好是一樣的,他們都喜歡簡單的字體,因為他們都怕字體會幹擾觀眾對於畫麵的注意力。總的來說,我們發現漫威更傾向於讓觀眾“沉浸”到片頭中去,我們在創造的時候也要多往這個方向努力。所以說,無論說宣傳畫風格,還是照片般真實風格,我們都要讓觀眾身臨其境,似乎一伸手,他們就可以摸到電影裏的林林總總。
 

 
在做3D特效的時候,你們可有遇到什麼困難嗎?在哪個階段3D技術才介入的呢?

從3D的角度來看的話,挑戰的確是挺大的。就像我們做過的其他項目,一旦知道了這是一部3D電影,我們就會無時不刻地思考應該怎麼樣才能達到想要的3D效果。
 
從第一次動畫化開始,每個鏡頭我們都備好了3D裝備。但到了要無縫連接每一個鏡頭的時候,這就不管用了。我們用的是Digital Domain 公司的攝影機運動來連接每一個鏡頭。在優化了很多次之後,渲染一幀的時間超過了6小時——還是隻給一隻眼睛的!盡管事先我們增加了人手以及資源,這樣的瓶頸我們還是沒有預料到,直到第一次渲染開始我們才知道。
 
後來我們的特效小組動用了很多資源才把《複仇者聯盟》的所有3D效果做完。完工之後,我們發現,這部電影的工作量遠超我們的預期。當然我們也學到了很多。《複仇者聯盟》使我們超越了原先的極限,我們也改善了設備。現在我們感到,不管是什麼電影我們都能遊刃有餘。
 
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片頭裏有沒有你自己很中意但是觀眾很可能會漏掉的細節?

這個問題很有趣,關於這個片頭,最為困難的部分在於——由於我們用的是微距攝影——所以大屏幕上的一切,觀眾都可以看的一清二楚。我們細節檢查了每一個細節,每一個紋理,每一個細微的反光——因為觀眾看得一清二楚,所以我們不得不這麼仔細。
 
如果一旦某個細節出來問題的話,那麼他們就會馬上感覺得到。所以我們費盡一切心力,就是為了讓這個片頭變得迷人、感人,並且真實。對於最後的成果,我們感到十分滿意,也為全世界觀眾的反響而感到開心。
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