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致命金色誘惑《貝奧武夫》幕後大揭秘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

翻譯:萬曉雷

 

 
 

【火星時代編譯,未經授權不得轉載】關於《貝奧武夫》的一切都是出人意料的:傳說的本身,將人類變成神與英雄的禁咒。以及此時的電影,它將這個虛幻的傳說變成了現實。在這部3D影片中,人類變成了愛犯錯誤的英雄。他們不但會與奇異的怪獸戰鬥,還會屠殺金色的巨龍。
 

 

  索尼圖形圖像運作公司在Robert Zemeckis的指引下投入了七千萬美元來製作這部影片。創下了一大壯舉。這部傳奇電影在打鬥場麵上的赤裸及血腥絲毫不遜色於《斯巴達300勇士》。而且Zemeckis在《貝奧武夫》裏還使用了一個截然不同的模式來製作程式化角色。

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  為了研發所有角色的程式化外觀,Imageworks組織了一個人類外觀研發小組。“他們的任務是創建出一流的人物外表。”在Imageworks管理所有CG電影的視覺效果總監Jerome Chen說道。“我們需要將人物帶入到一個現實階段,使他們能栩栩如生的在故事中表演,令你誤以為真。”

  為了讓電影更有說服性,Zemeckis將動作捕捉器安裝在舞台上的演員身上,進而控製影片中所有的CG角色。在製作這個環節時,Imageworks建造了一個25 x 35英尺的舞台,同時在它的周圍安裝了244 Vicon MX40照相機,來同時捕捉多達21人的動作數據。“我們使用了一個Vicon的Blade用戶自定義軟件,”Imageworks的動作捕捉管理人Demian Gordon說道。

人物捕捉器

  
演員們在他們的臉部,身體和手部貼上了標誌器。此外他們還帶上了一種被稱為眼電圖(EOG)的裝置,捕捉眼球的運動。為了幫助演員們傳遞出更為真實的動作。工作人員使用了一個由透明材料製作而成的服裝,以便照相機能直接看到標誌器。並且用標記道具來填補舞台。在製作的最後,動作捕捉小組從250多個小道具中得到了數據。
 

 
 

 
 

 
 

 

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  從演員身上的標誌器所得到的數據是由44部照相機在每位演員身上采集到的78條數據中提取的。而且每天工作人員都會檢查及編排這些數據,隨後,遞交給Zemeckis審核後,輸入到電腦之中。

“在鏡頭的設置上,他有一個大體上的概念,”數字效果總監Sean Phillips說道。“但是,當他在最初環節的動作創建中製作CG角色時。他就可以將鏡頭製作的十分精細了。不但讓角色行走在真實的時間狀態中,同時也可以將它們移動到真實的時間狀態裏。”

  在剪切完片段後,編輯們會將它們再度精確化,然後放入序幕之中。在動作創建器中調節完數據後,數據收集員會將它們應用在Maya的高清晰搭件中,以幫助動畫師從演員的眼部,臉部和手部添加及匹配所捕捉的數據。
 

 

  動畫總監Kenn McDonald檢查了所有綜合的數據。將所捕捉到的數據應用在人物的身體和臉部。“我們將捕捉除龍以外所有角色的數據,”他說。“專家小組整理過數據後,就將它應用在搭件上。”

  一隊小組負責身體的動作部分,另外一隊負責臉部的動畫。McDonald則與兩個小組密切合作,以在這些數據傳遞給動畫師之前,將它們修改正確。

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怪物的製作

  
所應用的數據不一定都是相互匹配的。例如角色Grendel的母親(安吉莉娜 朱莉)。她的CG模型與真實演員之間的數據是一致的。但是,五十歲的Ray Winstone是一位有著五英尺十英寸身高的男演員。然而,他所要扮演的貝奧武夫則是一位身高為六英尺的威猛海盜。不過,差距最大的還是由身材中等的Crispin Glover所扮演的具有十二英尺高的怪物Grendel了。

  小組人員使用了同樣的技術來製作動畫,皮膚,衣服,裝飾以及渲染所有的角色。但是在所有的角色當中,Grendel所表現的最為極端。因為,他所扮演的是一種似人非人的人物。

  Grendel不但比Glover更為高大,而且,它的一個手臂要稍長於另外一個。他的臉部也是不均勻的。“所以動畫的最後效果也是不勻稱的,” 高級角色動畫師Sebastian Kapijimpanja說道。

  將角色的動作與表演者的動作精確的匹配,是一項具有挑戰性的工作。但是,將角色的動作和具有不同骨骼的表演者相互匹配,則是一件極為困難的事情。“當Robert [Zemeckis]看過拍攝的片段之後,他非常滿意,因為,這正是他想要在屏幕上看到的。” Kapijimpanja說道。“那是一個富有創意的環節,在製作這個不勻稱的角色時,所有的細節都是用手進行調適的。”
 

 

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   製作怪物的環節比人要複雜的多。“製作人的時候,我們將捕捉到的動作粘貼到角色的身上就可以了。”McDonald說。“但是在製作Grendel時,我們隻能將捕捉到的動作使用在他的基礎層上,隨後還需要將它完善。”

  將模塊使用在臉部捕捉後,Kapijimpanja開始捕捉身體的部位。“大部分的身體部位進展的都很順利,在製作臉部的表情時,有時我們能很好的掌握所捕捉到的數據,但是有時卻很混亂。”

  在為Grendel創建臉部表情時,動畫師使用了視頻參考圖像和動作捕捉曲線。“我們有一個專門負責捕捉主要表演者動作的相機。”McDonald說。“在一個Maya場景的文件中,有一個在平麵像上的視頻。這可以方便動畫師將高清晰的資源視頻轉換成大尺寸以及和麵部表情相比較。

  臉部所有的搭建都是以相同屬性的係統開始的。但是,每一位角色所添加的控製器都會有一點差異。McDonald提出了一個想法,就是將Grendel右側的臉弄塌陷。因此,怪物的臉部搭件會限製他那部分臉的運動。“當我們運用動作捕捉數據時,搭件會限製運動的範圍。”McDonald說。
 

 
 

 
 


 

 
 

 
 

  Kapijimpanja負責兩個怪物的製作。一個用於Grendel的參考視頻,一個用於Grendel模型。在製作臉部表情時,首先,他使用動作捕捉器撥弄坍塌的一側,然後找尋關鍵幀。“我需要做一個playblast,查看動作,然後選擇關鍵幀,”Kapijimpanja說。“隨後我會調節姿態,重建動作和控製肌肉的部分。直到做成我滿意為止。”

  Kapijimpanja也負責電影中其他角色的動畫部分。包括貝奧武夫和Hrogarth。但是,製作Grendel是最有趣的。“在製作Grendel時,即使不可改動太大,但和其他角色相比較還是有一定的自由度,”他說。“那真的很有趣。”雖然他看起來像人類,但是他卻是一種怪獸——一位半人半獸的怪物。而這兩麵我們可在電影中看到。Grendel是位畸形的醜八怪,但是他卻深得角色安吉莉娜(茱莉)的寵愛。

  他使用了短暫的時間來精確Grendel身體的動作。“當Grendel跳起並穿過天空時,我製作的有一些誇張,因為所捕捉的動作沒有我們自己作的精彩。”Kapijimpanja說。

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內在美才是真正的美嗎?

  
你可以想象一下,母親長的酷似安吉莉娜 茱莉,Grendel也應該是一位帥氣的怪獸。但是很不幸,Imageworks的CG總監負責Grendel外觀的研發。
 

 
 

 
 

  Doug Chaing負責概念的部分,但是很多人為我們提供了不同的圖象和想法。在我們聽過這些想法之後,開始變得猶豫不決。“有時我們會喜歡這個圖象的這個部分,或是那個圖象的那個部分。”Steiner說。“因此,我們在這些圖象的基礎上添加了自己的概念。一旦我們形成了一些模型的概念,就會將它們畫在Photoshop裏。”

  Grendel,Grendel的母親(安吉莉娜 茱莉),龍(金色的男人)共同擁有一個閃光點——閃耀著金色的光芒。Grendel的母親在貝奧武夫麵前出現時,身體上塗有一層金色。並且在Grendel與龍的身上也有金色的鱗片。
 

 
 

  “在Grendel想法的背後隱藏著一些秘密,”Steiner說,“與其他的角色想比較,這是一個畸形的版本。其實最初他和其他角色是一樣的,與龍相似。但是,到了最後,他變得非常痛苦。他扯掉了自己的黃金鱗片,將肉撕裂。露出不同的層。而我們的工作則是創建這些層,然後,計算出如何簡單的將它們拚湊在一起。”

  Imageworks使用Maya來建模,然後用Zbrush添加細節。此外《貝奧武夫》的管線包含了MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D, RenderMan, 以及所有的照明和合成工具。Grendel的大部分層都是紋理貼圖,但是還有一部分細節分別在模型和置換貼圖裏。

  “當皮膚被撕裂,其他的層就會顯露出來,” Steiner說。同時,他還會有一個疤痕,當疤痕被撥掉後,在皮膚的下麵會有一個新的傷口,在那裏你會看脂肪和肌肉。

  藝術家為每一個層都繪製了單獨的貼圖——每一塊骨頭,肉,脂肪組織,皮膚和疤痕。這樣可以很好的控製每個部件。例如你可以看到Grendel暴露在外麵的器官及在他腹部的腸子。他右側塌陷的臉以及肌肉上擠壓的痕跡。

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  “這是建模與紋理的結合”Steiner說。“我們在他的臉上模擬了一個裂縫,然後用管子穿過裂縫,來製作肌肉光纖。在後背的部分,我們繪製了更多的肌肉光纖以增加深度。”

  大部分紋理帖圖的清晰度都為4K,但是臉上的某些部位為8K。

  “每一層都設置了兩個置換帖圖,一個用於總的置換,一個用於完善細節。此外,每一層還有一個色彩帖圖,一個鏡項帖圖。這些帖圖可用於控製大量子麵散射,以及隔離貼圖,進而控製特殊的區域。“待我們都完成以後,還有50多個貼圖可供他使用,” Steiner說。

  將置換與鱗片相匹配,使它們看上去像是重疊一樣,是很難完成的。“他們想盡了各種辦法來繪製,”Steiner說。“畫家會依照一個可將它們排列成一個方向的模式進行描繪。同樣,與其他的層相比較,鱗片需要更多的貼圖。因此我們在Photoshop中使用了RGB通道。

  一個貼圖可提供隨意的值,因此,一些鱗片可被渲染得非常光亮。其他的貼圖則控製鱗片邊緣的渲染。“在前沿的部分有一個柔軟區,而且我們還在邊緣上放置了不同質量的鏡像。它們能使邊緣的鱗片變得模糊。” Steiner說。

  然後,它們添加了“粘稠物。”“我們將每一個層裏的濕度都弄成不容的級別。它需要有幹燥的皮膚,幹硬的疤痕,濕潤的肥肉和瘦肉層。” Steiner說。“但到了最後,他們卻想看更多濕潤的效果。所有我們用濃厚的保濕層建造了一個粘稠層。隨後將它貼到了除鱗片以外的所有物體上。”

  將所有的奇怪東西加到Grendel身上後,他變得越來越像是一個怪物。“因為他扮演的是Grendel,因此,我們想讓他看起來有一點Crispin Glover的感覺。所以最難的工作就是在他的臉上添加Glover的模樣。” Steiner說。

  Glover的頭型幫上了大忙。Grendel 和Glover的頭發都在左側。“我們將他的半邊弄成了禿頭。” Steiner說。“然後,再修補有頭發的那邊,讓它的長度可以蓋住他的臉。這就是我們為他設定的造型。”
 

 
 

  像其他人類角色一樣,Grendel也有體毛。“我們為所有的角色都按上了全麵的身體毛發。無論是汗毛,臂毛還是胸毛,你都可以在角色的身上找到。”Phillips說。“即使是在女性角色的身體上,我們也添加了體毛。如果沒有這些,人物看起來就不夠真實,像人造的一樣。”

  由Sho Igarashi所領導的毛發和衣料小組將研發一種在大量的真人演員中可將發型從一個角色轉移到另外一位角色的方法。進而賦予人物一種古老的滄桑感。“我們還有一些特殊的搭件可在特定的時候撥弄頭發,因此,我們能製作出Jerome [Chen]所需要的效果,”Igarashi說。

  衣服的部分,小組人員將為演員創建的可以與他們匹配的服裝樣式減切下來,然後從這些樣式中建造一些模擬的模型。為了使衣服和頭發相互作用,Igarashi指派了一位工作人員專門負責每位角色的這兩個模擬部分。

  這以是第三次Imageworks使用動作捕捉數據創建一部完全由數字角色所組成的CG電影。《極地快遞》是第一部,被奧斯卡任命為最有特色動畫獎的怪物房間是第二部。

  “我們將在《極地快遞》和《怪物房子》裏所獲得的經驗運用到了這部電影之中,” McDonald說。“《貝奧武夫》和其他的電影相比較是一次巨大的飛躍。我們得到了真正的進步。人物的外觀雖然是程式化,但是,我們卻將他變得更為真實。我們還想再製作一部這樣的電影,到那時我們會將在這部影片中所學習到的知識運用在下一部中。這就是我們製定的下一個目標。”

  有些人可能對Zemeckis不使用動畫形象來拍攝《貝奧武夫》而感到困惑。《貝奧武夫》的動畫總監是這樣回答的:“即使它看起來像是真的動作,但也不能滿足於所有的鏡頭要求,” McDonald說。“令人驚豔的鏡頭與真實演員的表演是不可分割的。使用這種電影攝製方法會給他很大的自由以及讓他可以控製全局。他從來沒有擔心過照明的問題,因為演員不需要被貼上標記,也不需要知道相機的位置。這是一個純粹的自然表演。”

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