【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
這個短片的DEMO已經做完了,下麵就把我的製作經驗拿出來和大家交流一下,有不足的地方還請大家多多提意見哦。
在項目中所有場景方麵的原設,模型,燈光材質由我一個人來完成,所以這樣可以減少,由於藝術感覺不同而帶來的誤差問題。但是在一個大的項目中,這樣做可是行不通的。先看看最終合成的效果。
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下麵我就來把場景方麵的工作,作一個總結:
1.原畫設定:
當我們把劇本確定好的時候,我就開始著手繪製場景的設計草圖,我們大致分了三個場景,房間,隧道和隧道大廳。因為項目的時間和人力(就4個)都比緊張,所以我必須忽略細節,大致繪製出場景的結構圖。在結構圖中,我一般隻需要給予整個場景一個基調,主要是要表現出燈光的感覺和大體道具的擺放位置就可以了。所以這隻能算是個簡單的設定。(後來又修改了些道具)
2.模型:
場景模型的製作,在這個項目中並不是很難,因為先前經過大家討論,還是確定短片的風格為卡通類型的,所以,我們的重點並不在於模型的真實度。
在場景的搭建中,最重要的還是如何用最少的麵數來表現越多的細節了。換句話來說就是如何節省資源了。但是在做動畫的時候並不同於做遊戲,所以不能一味的減少麵,而是應該更合理的運用麵。在場景製作的時候,一定要考慮到後麵UV和材質的問題,盡量避免UV展開後的拉伸。
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3.燈光:
在模型完成後,不要急著開始材質的工作。在沒有良好的燈光的情況下,無論你的材質畫的多好,都不可能達到最好的效果。我個人覺得,一部優秀的動畫中,燈光的作用是非常非常重要的,簡直就是畫麵的靈魂。我一般會花費大量的時間在這個環節上。
這個項目所有的場景都是室內的,所以燈光的工作就更加複雜。大家都知道,室外的場景,我們一般用一個傻瓜的GI或者用mental ray的全局光就能輕鬆的達到很好的效果。但是室內的燈光就要考慮到更加多的細節了。當然我們不是渲染寫實的室內效果圖,所以一些傻瓜的高精度渲染插件也不在我們的討論範圍之內了。
在韓國工作的時候,藝術總監給我們出過一道燈光方麵的題目,就是不用任何其他燈光和渲染方式。(GI,MR,LP………)隻用三點光照和MAYA的默認渲染的方法來模擬一個球體在淩晨,清晨,上午,中午,下午,黃昏和有月光夜晚的光照圖。我覺得這種方法可以讓我們理解光線在不同時間的強度冷暖,大家可以也試著做做這個練習。
在測試燈光的時候,我運用了一個燈光陣列,這是我胡亂測試的,但是發現在室內中表現局部光亮的效果還是可以的。
用MAYA的默認渲染會得到下麵的圖。
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但是我覺得還是達不到我需要的精度。我需要整個畫麵的風格比較亮,銳利和幹淨。所以我選擇了mental ray的OCC(mib_amb_occlusion節點,熟悉 mental ray的人都知道OCC節點可以模擬出很好的全局效果和陰影,而且他渲染的速度也是非常的快。他的原理我覺得用我自己比較通俗的話來描述就是;計算麵與麵之間的陰影過渡。
這是我最初測試的幾張圖。
在渲染的時候我不斷的調整燈光,調整整個的冷暖對比,我常常使用體積燈(volumeLight)來照明和潤色,它可以很便利的控製單獨要照明的物體範圍,這在單獨要照亮某個物體的時候是非常方麵的。volumeLight還有個非常有有效率的作用,那就是給物體潤色。在我們渲染場景的時候,有的物體顏色飽和度不夠,那麼我們可以在它旁邊打一盞volumeLigh讓它的節點隻和需要潤色的物體連接(make light link),然後調整燈光的顏色就可以了。這個方法也可以用來調整物體的背光的顏色,不過在用於背光的時候我把intensity打為負數。
經過不斷的測試得到最終的效果。
要注意的是,我們在使用OCC節點測試時,一般用lambert材質,不要添加任何貼圖。
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4.材質:
材質部分,主要是手繪的功底和對生活的觀察。在技術方麵,我一般就是根據物體在動畫中的重要性來決定它的貼圖大小,拿上麵的場景作例子,整個牆麵和地麵我給了1024*1024的尺寸,箱子等道具我隻給了512*512的尺寸。後來發現特寫的時候箱子還是不夠精細,所以在做動畫中材質的時候,一定也要考慮到後麵時候能看到物體的特寫,否則不要輕易降低材質的尺寸,因為動畫的鏡頭是在不斷變換的。
在這個場景中,有的材質我是手繪和照片結合,有的就直接使用了3D材質,這樣的話在時間比較緊張的情況下,為我省下了許多功夫。
加上材質後最終渲染合成的效果。歡迎大家給我建議,哈哈。我的郵箱:leon82122@163.com QQ群:14427248
這是測試階段的最終效果。
下麵是動畫中的部分場景截圖
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