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蜜蜂總動員幕後揭秘(下)展現更多精彩

發布時間:2018-11-17 19:57:24

翻譯:萬曉雷

 

 
 

 
 

【火星時代編譯,未經授權不得轉載】蠟狀物體的製作過程

  
製作蠟狀物體對小組的成員而言是一個極富挑戰性的任務。因為他們需要計算出電影中所需蠟狀物體的數量。即使夢工廠對子麵散射非常熟悉。但是他們以前卻重來沒有嚐試過使用蠟來創建一個城市。因為使用這樣的方法會使渲染變得異常艱難。

  “這時,我們意識到應該另外想辦法,但是,在使用了新的方法後,技術上仍然受到限製。” Cooper說。“隨後,我們又寫了一套新的著色方案,它可以讓燈光穿過蠟類物質,並且有效的渲染整個城市。”

  找到正確的視覺平衡是勢在必行的。然而,夢工廠卻想為蠟狀物體製作一個與眾不同的外表。使它更有特色。他們決定使用不同的控製器讓蠟狀物體變得更具風格化。而不是利用已經製作完成的真實蠟狀物體。Mike Necci和Pablo Valle的製作小組負責蜂箱的部分,而Mike McNeill的製作小組負責蜜蜂們工作的地方——釀蜜工廠的部分。
 

 
 

 
 

 
 

 

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  在蠟狀物體中你將看到很多環繞著它的燈光。有些是直射的,有些是折射的。燈光穿過蠟裝物體,在邊緣形成了一縷光線,然後將外側部分照亮。Cooper和它的小組成員們想出了一個傳播渲染的辦法——使用深層貼圖來代替往常用於子麵散射的粒子係統。因為深層貼圖可以計算出密度及表麵的傳送質量。

  “另外一個有趣的事情是,我們可以在一個物體的基礎上控製傳送質量,但是我們需要依靠於基礎的燈光。我們可以製作更多或是更少的傳送性燈光,以便將它們隨意的調配。”Necci說。

  “Jerry不想讓自己所要講述的故事情節受到任何的限製,這樣使得電影的範圍成為故事發展的一項重大挑戰。”
 

 
 

 

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  因為蠟狀物體需要有獨立shader的網絡創建,所以他們設計了很多控製器。表麵的部分,則需要繪製前麵與後麵的細節。但是如果布景師說桌子不可以使用黃色,那麼該布局就需要更改至少14張左右的貼圖。

  由於收縮性的緣故,製作人員不可能將一個蠟狀物體的尺寸貫穿在整個城市的創建當中。因此,它們利用了數學原理來處理這個問題。他們使用CG功能去除了一些細節,隨後讓電腦自動添加所需要的細節。與物體密度相比較shader不僅僅可以顯示表麵著色參數,而且還起到增效器的功能。

  同時工作人員不僅僅需要計算表麵的密度,還需要算出燈光的傳送性。一對添加到燈光上的參數會被融入到shader當中。“當通過蠟狀物體時,我們想用控製器改變它的顏色,但這卻很難辦到。因為蠟狀物體內的著色器,提取的顏色以及飽和度以超過了它本身。”

  “因為我們應用了算術法,得到的結構會更加的精確。因此整體的添加效果十分的完美。”在這個環節當中,著色技術發揮了最大的功效,小組人員可以在不用采取光線跟蹤的前提下對一個測定體積進行渲染。
 

 
 

 

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蜜蜂的財富

  
電影中需要很多濃稠的蜂蜜。雖然夢工廠對於水的製作很有經驗,但是,蜂蜜的折射率卻和水有很大的區別。

  為了讓光線在蜂蜜上產生折射,小組人員們添加了泡沫,微粒,深度,密度以及一些顏色。位於紅杉市的研發部改寫了夢工廠的流體解決方案,這樣可以將流體的彈性處理的更加完善。同時由Allen Ruilova負責指導蜂蜜動畫的流程。

  為了加快程序的進展,Ruilova還調整了90%的視效,以驅動shader。這樣不但可以使光線折射,還可以為建築添加細微的亮光。糖漿的製作是以傳統的界麵層次開始的,首先設定常規的diffuse和specular成分,隨後再與另外一個透明狀物體進行匹配。

  小組人員製定了簡單化的程序,創建了一個可讓他們在不依靠合成程序的條件下,觀察最後燈光效果的shading網絡。“我們在小的物體上做試驗” Valle說:“但是因為比例相差太大的緣故,所以最後沒能成功。但是,在處理道路和建築物的問題上,卻做得很好。”
 

 

 
 


照明

  
所有的物品都含有蠟的特性,非常的光滑。包括酒杯,椅子和鉛筆。用蠟可以製作出兩種,三種或是四種不同風格的建築物,因此,照明就需要支持多種不同的材料,以顯示出各種成分,例如門和屋頂。模擬密度是一項很難的工作,因為模型往往都是空的,所以想將模型上麵蓋上一層蠟,可要小心謹慎一些。控製係統可讓我們輕鬆的改變蠟的種類以及添加一種被成為“雛形鍛模”的顆粒物質。這使小組人員在控製密度,顏色,光澤度等方麵變得極為輕鬆。

  內部的蜂箱是由陽光滲漏在不同蜂房層裏的光線來取得照明的。在保持陰影的擴散率時,這些由四周彈出的光線在城市的內部產生出了一種奇幻的效果。與此同時,小組人員們還需要大部分的光線來包裹住建築物的外形,添加燈光以便穿過不同的蠟狀表麵,使室內變亮。而且,裝置的內部隻含有少量的局部光效,點光以及真實光線。為了使光線看上去更生動一些,小組人員將它們與內部的光線連接在一起,以避免出現單一而又刺眼的光線。

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暖色調和冷色調

  
另外一種被使用的技術稱為彩光。它可以讓夢工廠的工作人員使用色彩的轉變及減退功能在暖色調的表麵上提取冷色調。CG監管人McNeill解釋道。“如果你在黃色的表麵上照射藍色的光線,通常會得到一些綠色的東西,但是導演有時卻想得出藍色的效果”

  新的技巧可允許內部蜂箱的背景板,以平均3到6小時的頻率來進行著色。但是由於照明時需要添加大量的細節,所以在建築群當中的場景需要花費的時間會較長一些。
 

 
 

 
 

Z軸切片

  
在影片中有一幕,是以中心公園入手,然後潛入樹林,在樹木遮蔽下的自行車小路上追蹤並接近蜜蜂的場景。這些過程都是單一的鏡頭拍攝。 與試圖將每一樣東西都放入層中相比較,Mike Necci小組發明了一種叫做Z軸切片的技術,它能讓小組人員將鏡頭切分得非常緊密。Z軸切片不僅僅可以切分較小的成分,它還扮演著細節(LOD)控製器的角色。

  切片離照相機越遠,樹葉之類的東西就會顯得越稀疏. 在處理渲染的環節時,混和的部分很難從一個切片減切到下一個切片。但是,由於 LOD 增量下跌,因此,水平度的差異相對減少。 僅僅使用幾何原理是因為它不但可提供一個起始點和一個結束點, 而且距離照相機的位置也很近。基於一個偏置曲線, 最靠近照相機的切片會相對狹窄一些,因為它們包含了大量的細節。

  電影最後的效果將會達到老少皆宜的目的。“我認為這部電影最大的特點在於,我們將觀眾所喜歡的典型動畫特色結合到了影片之中。同時,也攙雜了Seinfeld的幽默方式。”Cooper說。“我們所製作的影片適合全家人一起觀看,而且,我們還在影片中添加了其他電影所沒有的特殊觀點及視角,那也是Seinfeld帶來的與我們現在的文化和生活方式相互衝擊的全新洞察點。”

詳情請登錄:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4317&page=1

相關聯接: 《蜜蜂總動員》幕後探密(上)

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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