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動畫《翼》製作幕後詳解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

  

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   鄭鈞是我最愛的歌手,去年為自己的家鄉寫了一首《長安,長安》,我們闖堂為自己的家鄉武漢和我們自己,做了一個《翼》!

 

 


思考


  不知道大家對這個符號 有沒有一種似曾相識的感覺。很多年前,我看過一本關於印第安文化的書,見到了這個很眼熟卻又陌生的符號,我感到前所未有的熱情,它表達了一種對人生哲學的思考,人類從自我出發,由內向外尋找,最後又回到自我,但是最有趣的是,這卻不是原來位置上的自我,這個思考突出了“運動”的作用,於是我最開始想到了奔跑!

 

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愛電影的證明


  整個動畫我們隻想表達一種情緒,就是對自己夢想的追逐,從不放棄,一切的一切隻為加強這種情緒罷了,同時我們全部都是影迷,愛電影,就做電影!

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開始模型


  模型技術上,還是傳統的多邊形,一樣愛多邊形,就玩多邊形,沒有使用什麼新鮮的技巧,不過為了動畫角色的綁定我們最後還是製作了一個低模和一個高模。


  室內場景做起來很有趣,就是我們自己的家,電腦,床,電影海報,可樂罐子等等,我們一口氣做了一堆,太熟悉了,不管是不是模型師都參與了製作,室外場景更好玩,有一個鏡頭就是我家樓下的小巷叫“韋桑小路”。長江穿過我們的整個家鄉武漢,我們一起去江灘邊玩了一天,拍了很多照片,基本取一部分製作就好,真的是越生活的東西越有趣!

 

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頭疼的貼圖


  由於開始做模型放的太開,貼圖的工作量變得非常大,基本上所有的物體都是使用繪製的貼圖,天啦!《翼》中人物並不寫實,有些插畫的風格,但場景卻偏寫實,所以場景的材質繪製花了好長時間,在PS中,用了很多自定的筆刷,也從網上找了一些,方便繪製鏽跡和汙點,也實際拍攝了很多牆麵和道具照片,這樣既有很好的參考也可直接在PS做繪圖元素來修改,達到寫實的效果。

 

燈光的兩種處理


  對於室內和室外,我們運用了手打燈還有MR的配合,手打燈是我們最喜歡的,因為快而且好調解,希望大家都多用這種辦法做動畫,因為輸出會快很多很多。因為場景有的很大,所以一開始就肯定了會用分層渲染,所以對某些特殊的鏡頭中的層,圖個簡單,就用MR然後加上後期調就好了。

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強大的分層渲染


  對於我們渲染人員來說maya的分層功能為我們提供了很幫助,也極大的提高了我們工作的效率,在渲染時我們通常會分簡單的分別輸出了Luminance Depth, Color, OCC這樣不僅能達到複雜場景渲染的可能,並且也為合成工作提高了更多的方便,為整個項目的順利進行提供了保障 。當然如果和實拍結合就需要等多的分層,比如顏色,陰影,高光,反射等等。

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兩套綁定的嚐試


  為了製作高質量的動畫作品,也是想嚐試一下MotionBuilder,於是我們討論出給角色兩套綁定方案。一套綁定用於MotionBuilder,一套綁定用於Maya的傳統關鍵幀調節。   


  MotionBuilder是以角色為中心的工具集合,動畫分層和故事時間線非線性編輯環境非常強大,使用中也遇到很多問題,畢竟是第一次這樣嚐試,其中最大的問題就是他maya的傳統關鍵幀如何結合,為此,我們使用相同的骨骼名稱,便於後來互導動畫,並且嚴格按照分鏡表現和合理使用,最後也基本達到協調一致。


  表情的控製,就是基本的 Blendshape,不過按別人做了個控製器罷了。

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動畫的表演

 


  動畫的風格也真正決定了技術難關,根據角色自身的性格特點,對動畫師來說是一次表演能力的考驗。在分鏡的內容、機位、時間一切安排好後,動畫師根據針對自己的鏡頭收集資料,使動作在設計上更加生動,人物性格更加鮮明,還要在時間上正確把握,做到怎樣使角色的動作生動而富有節奏感。最後實在不行還是自己拍,然後參考調!

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流體的特效


  長江是我們的母親河,也是的製作特效的重點,可喜的是Maya中強大的流體海洋,為我們提供了很好的解決方案。Maya中有很多流體海洋流體海洋的預設方案,為我們學習和製作帶來了很好的指導,又是圖個方便。但是在實際中發現,海洋和堤岸的碰撞不是很好表現,沒有提供直接的運算碰撞屬性,但是剛體和流體本身可以發生碰撞,於是我們做了很多碰撞體,模擬堤岸,用其他的流體發射器和wake發射器和它們碰撞,並且增加了傳統的粒子體係模擬水花,在最終合成時還加入了一些實拍的水麵,用mask和跟蹤技術完美修飾,最終的效果大家都比較滿意。

 

 

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合成,重要是色彩

 

 


  由於是全三維製作,在渲染的時候很好的考慮到後期的需要,分層處理,顏色,陰影,OCC還有Z通道都是分開的,所以AE裏一切都很簡單,所以重點的工作就是影片的色調。技術上每一個鏡頭都是分開調節,協調的色調不好把握,所我們用AE中的調節圖層AjustmentLayer來完成這個協調工作,在AjustmentLayer上增加顏色調節工具,這樣我們可以在很多鏡頭裏麵拷貝和粘貼最終的調節結果,一個定型後,每個鏡頭隻需要稍加調整就可以了,大大縮短了工作時間,而且就是換一個色調方案也很容易。但是需要什麼顏色看起來像電影,於是我們參考了很多我們都很喜歡的電影,跟著感覺走,不知不覺就成了現在這個樣子。反正好玩羅。

 

 

靈魂的剪輯


  其實這是我個人最喜歡的部分,本來有分鏡,有合成好的一個個的鏡頭,基本不需要什麼剪輯,但是由於時間關係,很多最初設想的鏡頭最後都去掉了,而對於這樣一個強調情緒,弱化故事的動畫來說,剪輯的節奏顯得尤為重要,開始的思考和壓抑,到無目的地狂奔,到有目的地追逐,到暢快的飛行,最後舒緩的起身,終於一切又回到了自我,這很有趣。做其他部分的時候我有時候覺得像煎熬,但是這種沒有約束的剪輯,太好玩了,因為沒有客戶嘛,就是完全的自我!第一個剪輯,很短,像個預告,剪地很開心也很輕鬆,我隻用了幾個小時,但是記得當時把大家叫來看地時候,心跳個不停,像個戀愛的少年。第二個剪輯,就剪得很慢,花了好多天,基本上什麼事情也不做,就是看看電影,聽聽音樂,一想到就猛做幾個鍾頭,然後有不管了,就這樣,最終誕生了,我們也完成了!


  很高興能與大家分享這個經曆,希望在2008年,闖堂為大家帶來更多更好的動畫作品,謝謝。

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述,如需轉載請注明出處。

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