【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
關於作品
片名:C4 ONE
片長:04:06
製作時間 :2007年12月 — 2008年1月
製作公司:北京天下互動廣告有限公司
主創人員
出 品 人 :王梓名
藝術總監 :曲 藝
製作總監 :白 鴻 孟天宇
動 畫 :董 博 謝福朋
材質燈光 :李曉薇
特 效 :周 洋
模 型 :倫 彬
技術支持 :管士昂
前期設計
1.關於名字
C4的含義是crazy 4 和 cute 4 瘋狂可愛的四個。其實這個4個小東西的性格我們就是想設計的比較搞怪,無厘頭。他們不會受什麼約束,什麼事情都可能在他們身上發生。
2.網絡傳播
這是我們這個係列動畫短片特點,我們的片子主要是靠網絡傳播的,網絡媒體相對時比較廉價的。其實這方麵也是無奈之舉,電視媒體的推廣費用太高了,我們沒有資金去那樣做。選著網絡是目前最為可行快捷的手段,尤其現在的網速不斷提高,網絡視頻實時播放已經非常容易了。
3.角色
設計方麵也是按照C 4名字原則做的,兔子長著好長一個尾巴 嗬嗬,明顯不符合規律,獅子的頭發也是很有特點。而鯊魚是布做的,基因決定了他生來就怕水,而生活在陸地上。我們是先有人物形象及人物性格才有劇本的。繪製角色的三視圖便以模型人員在將二維轉成三維時,對角色有更清晰地了解。並且在這一過程中還會將角色身上的色彩及材質進行設計,便以後麵的添加材質時有一個視覺化的參考。
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5.場景
在C4第一集時我們希望達到一種偏向於卡通美術風格。在設計場景過程當中,查找了許多國內外的二維和三維作品,然後將這些綜合起來加到畫麵當中。為了突出片子的風格我們加入了勾線效果
6.故事版
有了角色和場景我們就可以開始製做二維的故事版,當然二維的故事版也是為了後麵製作三維預演的。這裏我們要考慮的是攝像機機位,要怎麼擺,怎麼構圖。
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中期製作
1.模型
角色建模最最重要的是要求布線的合理性,不然角色在做變形和刷權重時會變得很費力,特別是在臉部和關節部位。注意緊跟二維的風格走,及時跟導演溝通想法很重要,象眼睛嘴巴的做法最後商定作成沒有嘴唇的風格,隻有一條縫。
場景建模我們先做出一個大的形體,哪裏種幾棵樹,哪裏放些草叢等等。然後根據三維Layout來細化我們的場景,這樣不僅可以對每一個鏡頭進行特定的布景,還可以節約成本。
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2.設置
Maya的強大mel允許使用者可以自行開發插件。我們在給角色做綁定時也是使用插件來生成基本的綁定,然後再根據角色的需要進行特定的添加。這樣每一個角色都有相同的設置,而且所有的命名方式都一致。綁定的效率可以提高50%以上。控製器也在相應的位置上,動畫師可以很輕易的使用不同的角色。獅子的頭發,就是需要我們做特定的添加。當角色綁定完成後將要對角色做一個測試動畫,檢查角色骨點有沒有擺放到位,到真正key動畫時是否會出現問題,便於及時修正。
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3.三維預演、動畫
Layout
當設置和場景文件都有了後,便可以開始將二維分鏡轉為三維預演,在這裏最主要的是把握鏡頭時間長度和節奏。這裏可能會刪減一些鏡頭。動畫第一步就是聽導演解說Layout,了解故事方展。因為導演貫穿了整個故事的節奏。這方麵我們的自由度比較大,因為我們自己就是導演,允許動畫師有很多自己的想法,並將其添加進去,前提是保證整個故事的發展。另外我們在Layout階段對場景模型進行了很多修改和完善,比如有些地方的構圖不夠好我們就加入一些建築或植物進行補充。這樣當完成Layout製作之後場景模型也就先對比較全麵的照顧到所有的鏡頭了。再把粗的場景文件交給模型師添加細節,這樣就避免了很多模型製作時的浪費。
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Animation
我們所用的方法相信有很多讀者也已經使用過了,就是一直向前key和pose to pose相結合的一個過程,在這裏做一個簡單的講解。
1. 收集資料
動畫師們自己扮演角色,表演一番。在這一步裏需要做的是感受你的角色,然後作出最能表達角色當時情感的動作,並將它用畫筆或其他工具記錄下來。找一些視頻作為資料也是不錯的選擇,比如兔子和獅子對打的一段我們就參考了街霸4的片頭設計動作,嗬嗬 因為我們幾個都喜歡玩玩格鬥遊戲。
2. blocking
國外叫blocking也就是關鍵pose,哪部分需要強調的就將它設為關鍵幀,要將所有的控製器都key上關鍵幀,拍屏並調節Timing。
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3. 中間幀和細化
中間幀得多添加一些變化,比如不要簡單的從一個姿勢到下一個姿勢,加一些加速減速,還有跟隨等等動畫原理,這些都可以去掉動畫的機械性。
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4.特效
特效部分主要包括:蝙蝠的翅膀,掉胡蘿卜渣,兔子的頭帶和兔子的大招。
1.蝙蝠翅膀
蝙蝠翅膀包括兩個鏡頭,開始準備用骨骼解決,但使用之後發現很多問題。於是使用MAYA的nCloth進行製作 。為了使cloth可以在不同位置開始解算,使用了iniGeo(wingLeftMesh和wingRightMesh)作為cloth的Initial State。在翅膀被部分捆住的鏡頭中,為了達到不重新設定cloth的目的,使用了GeometryCache,然後用Paint Cache Weights Tool融合兩種不同形態的幾何體緩存。
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2.掉胡蘿卜渣:
粒子替代("Instancer (Replacement)")
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3.兔子的頭帶:
Z由於兔子的手不夠長,無法直接把頭帶綁在指定位置,所以這裏結合使用了nCloth和blendShape
為了降低解算複雜程度,這裏把兔子和渲染鏡頭打租並用一個loc約束,給loc做動畫,使兔子的頭始終麵向世界坐標軸的-Y方向,這樣nCloth就可以自然下垂。
為了更方便的把頭帶綁到指定位置,這裏使用了passive cloth也就是碰撞物體來引導cloth到達指定位置並且不會滑出指定位置
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4.兔子大招:
maya中使用了Curve Flow製作粒子,渲染了很多層給後期備用。大部分工作在後期shake軟件中完成,配合角色燈光的變化產生最終的效果。
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5.材質燈光
在材質製作中,我們采用了比較簡單的Maya節點配合明快的顏色從而使畫麵產生亮麗活潑的效果,渲染上也節省了很多時間,例如鯊魚的材質節點如下
根據各個場景的複雜程度,我們將燈光文件進行文件分層,大體分成:角色層、背景層、陰影層、Occlusion層、外輪廓線層和深度層。
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6.渲染
由於Maya單個文件裏使用渲染層的分層方式容易產生材質錯亂等問題,所以我們將燈光文件分為不同層的Maya文件來做(如下圖),但由於分出的文件比較多,所以我們在做燈光文件前,會對動畫文件做比較細致的檢查,因為當動畫出現穿幫或其他修改問題的時候所帶來的燈光文件修改量是比較大的。在燈光文件製作中,我們首先是將一個鏡頭比較關鍵的一幀或三幀分層渲出來,進行小樣渲染和單幀合成,如果沒有問題再進行序列幀的渲染。我們在製作這個項目時使用了Muster網絡渲染工具,有了它燈光師就可以調用所有的電腦設備進行渲染。
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6.渲染
由於Maya單個文件裏使用渲染層的分層方式容易產生材質錯亂等問題,所以我們將燈光文件分為不同層的Maya文件來做(如下圖),但由於分出的文件比較多,所以我們在做燈光文件前,會對動畫文件做比較細致的檢查,因為當動畫出現穿幫或其他修改問題的時候所帶來的燈光文件修改量是比較大的。在燈光文件製作中,我們首先是將一個鏡頭比較關鍵的一幀或三幀分層渲出來,進行小樣渲染和單幀合成,如果沒有問題再進行序列幀的渲染。我們在製作這個項目時使用了Muster網絡渲染工具,有了它燈光師就可以調用所有的電腦設備進行渲染。
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7.合成
合成方麵我們使用了Shake和 Premiere、Shake主要用來合成單個鏡頭,由於在之前的燈光文件中我們分出的層比較多,所以給我們在Shake中的較色帶來很多方便,而且有些層的內容可以重複使用,在製作節省了一些時間。
未來的希望
我們希望在這個係列連續推出一定時間以後,會有更多的人關注我們的片子。得到更多的資金的支持,不斷把這個係列短片做下去。當讓我們也希望我們的形象成為動畫明星,做出自己的衍生產品。不過我們覺得這不是一個短期能實現的目標,要靠長期的努力才能實現。
結語
《C4》是我們在原創動畫製作上邁出的第一步,這其中的困難很多人是體會不到的。我們在製作這個短片的同時還在製其他項目維持公司生存,製作進度經常會被其他的工作打斷。因為沒有配音費用我們全部自己來解決。為了能順利地完成第一集的製作,技術上采取比較保守的方法進行製作,很多新的技術並沒有使用。《C4》是一個係列網絡動畫短片,我們會一直堅持製作下去。很多人在大談中國動畫行業的各種問題,但是我們覺得想要真正解決問題還需要有人踏踏實實的做東西,不然大家都在空談是無濟於事的。
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