【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者簡介
劉烜 (圖01)
畢業於青島大學美術學院。2003年開始從事三維動畫的製作,2006年加入水魔方數字科技有限公司,現擔任「頤和園」項目三維部門主管。
楔子
近幾年來,出現了很多古建築複原題材的影片,由於很多古建築都已不複存在,所以三維虛擬技術在這類影片中得到了廣泛的應用。《頤和園》是繼《圓明園》之後的又一部以園林為題材的影片。《頤和園》是以曆史為線索的大型連續紀錄片,我們麵對的是各個曆史時期的頤和園而並非僅僅為我們現在所看到的頤和園,實際上現存的頤和園的大部分表現工作也都是經過實際拍攝完成的。三維複原技術主要應用於甕山時期,清漪園時期的頤和園。通過這個紀錄片,我們力爭讓觀眾們更加深入的了解頤和園的曆史以及乾隆時期頤和園的盛況。
作為CG行業中一個新興的公司,水魔方數字科技一直致力於三維技術在各個領域的開發工作。我們擁有一個朝氣蓬勃、富於創造力的。一個以創作優秀作品為使命的優秀團隊。
2007年我們很有幸承接了央視大型紀錄片《頤和園》的特效製作,在此我要特別感謝特效導演對我們的信任以及行業中的朋友們給與的無私幫助。我們是在10月左右接觸到《頤和園》這個項目的,很興奮也很忐忑。因為之前公司的大部分製作人員並沒有參與過這樣的大型紀錄片的特效製作工作。隻有少部分人員以前曾參與過《故宮》等古建築複原類的影片製作。《頤和園》項目的承接對於我們來說是機遇,更是挑戰。
下麵的這篇文章是我們在麵臨《頤和園》特效製作中所麵臨的一些問題以及我們的製作心得,現寫下來與業界的同行們共勉。
前期
在項目洽談的前期,我們從三個方麵開始了準備工作:理論基礎的研究;對於項目的感性認知以及業界優秀作品的觀摩。並做了一部分的測試。
【理論基礎研究】主創人員參閱了大量關於頤和園,北京西北郊園林的曆史文獻以及清朝皇家園林、蘇州園林的園林資料。這部分的工作為我們之後的模型製作提供了堅實的理論基礎和模型依據。使得大家在理性上對於頤和園這個北方皇家園林有了充足的認識。
【對於頤和園的感性認知】由於大部分的創作人員都沒有去過頤和園,所以我們帶領創作組員在頤和園遊園,很快樂的兩個星期哈!兩個星期裏我們拍攝了大量的照片以備貼圖紋理使用。頤和園揉合了全國各地建築精華,形成了其獨有的北方皇家園林風格。江南水鄉獨有的韻味,北方庭院的疏朗,宗教建築的神秘恢宏在這個方圓290公頃的園林裏完美的融合。令所有創作組人員對古人的園林建築藝術歎為觀止。
【業界優秀作品觀摩】近幾年來,古建築複原類的影片出現了很多優秀作品,從比較早的《看不見的城市—元大都》到《杭州印象》、《故宮》以及2007年的《圓明園》等。業界的先驅們給我們提供了很多可參考的經驗。我們從這些影片中得到了很大的幫助。
經過這三個方麵的準備,我們相應的做了一些測試。包括模型測試,渲染測試等。(圖02、圖03、圖04)
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“態度決定一切”,我們所做的準備工作得到了特效導演的首肯,也為我們能夠承接項目作了良好的開端。
項目運作
項目伊始,我們聚齊人馬開始了新一輪的討論,我們發現前幾個星期的頤和園之行給大家帶來的印象已經根深蒂固了。而這種先入為主的印象卻並非是我們想要的東西,我們要做的是現在所看不到的清漪園(頤和園古稱)。所以,我們立即對所有組員進行了頤和園變遷史的普及工作。從乾隆時期填湖造園,玉泉山、西山水路改造到清漪園的建造再到清漪園被燒毀,頤和園的。(嗬嗬,經過這個項目,我們的組員基本都是半個頤和園專家了)
然後就是明確項目分工與人員配置。
頤和園項目的特效製作主要分為了三大部分。
【古建築複原】主要是明清時期的頤和園複原,純三維製作。
【實拍鏡頭合成】實拍人物與清漪園時期建築合成鏡頭。
【二維動畫】主要是一些古代曆史圖紙的演示動畫。
根據項目製作情況我們的團隊分為6個組:
Model&Texture 組20人
Matte Painting與Paintfix&Cleanup 組2人
Roto與Roto Animation 組3人
Tranking組 2人
Lighting組 15人
Fx、Compositing 與Flash組3人
由於影片涉及到的三維生物和人物比較有限所以沒有設立單獨的Setup和Animation組。由Lighting組中的幾個組員完成了人物、飛禽、魚類等生物的設定。
雖然我們動用了近30多的組員來製作這個項目,可是麵對頤和園的時候我們還是發現有點捉襟見肘。尤其麵對清漪園時期大量的古建築複原和實拍鏡頭摳像、跟蹤工作。Model&Texture組、Roto組與Tanking組的壓力還是非常大。
Model&Texture
首先感受到壓力的就是Model&Texture組。海量的建築數據、資料照片、貼圖紋理在一個星期內湧入項目組。每個人都麵臨了大量的工作。統籌、溝通與協調在這個時候顯得無比重要。
我們把所有需要複原的建築做了統計,並逐一分類。(圖05)
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依據鏡頭需要,我們把所有模型分為7個級別。A級高精度模型到D級的烘焙模型,並為每個級別的模型製作和貼圖繪製做出了詳細的製作要求。(圖06)
為了最大化的優化人力資源,我們建立了一套新的模型製作流程以便達到最順暢的溝通與同步工作。我們按照頤和園的園林建築組合把整個園區分為了幾個大的建築群落。Model&Texture組分為了幾個小組,每個小組有一個小組長負責本組的建築群搭建。組長按照本組人員情況填寫詳細製作日程。(圖07)
在工作進程中,我們會發現有很多的模型構件都有其相同之處,甚至有些就是一樣的,比如鬥栱、椽子、滴水、雀沿、懸山等。這就要求每個組的組長每日進行溝通,互通有無,避免重複勞動,最大化優化人力資源。
近乎苛刻的時間安排以及詳細的工作量化。每個人、每天所要麵對的工作量都精細到總表格裏。(圖08)
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在規範、有效的流程控製下,經過全體創作團隊成員緊張高效的工作,我們如期的完成了Model&Texture組的基礎工作。(圖09、10、11、12、13)
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看到出來的清漪園時期模型的成功通過,沒有時間歡呼,沒有時間喜悅,我們繼而轉入到更加緊張的後續工作中……
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其他組
在Model&Texture組工作的同時,Matte Painting與Paintfix&Cleanup 組,Roto與Roto Animation 組,Tranking組,Flash組的工作也在緊張進行著。
Matte Painting組在前期主要負責所有分鏡腳本的繪製工作,並協助Flash組繪製平麵素材。
我們依據文字腳本把鏡頭逐個拆分,經過多次的溝通與腳本再創作,繪製了完整的故事板。為後續更為精細的三維預演分鏡提供了明確導引。也進一步的明晰了各部門的詳細工作內容。(圖14、15、16、17)
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前期拍攝素材到位之後,Trankin與Roto組迅速投入了摳像和跟蹤的製作。由於大部分的實拍素材早在上半年就已經拍攝完畢,所以實際上我們的三維人員並沒有完全投入到前期拍攝的工作中,很多拍攝記錄也很難考尋。這給我們後期跟蹤、合成的工作帶來了一定的困難。隻能在後期軟件中反複計算,尋求最近似精確的三維相機。很多鏡頭的摳像工作由於定位點不夠精確,我們隻能逐幀摳像。在這兩組的工作上,我們耗費了大量時間。其實在拍攝片場,安排一個後期特效人員協助拍攝並提出後期需求,這些工作可以更簡單些。(圖18、19)
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由於Light組的工作現在還在緊張進行中,太多的細節就不在這兒透漏了(嗬嗬,留待影片完結後大家看效果吧)。總體來說,《頤和園》中三維部分的風格沒有很嚴格的界定。由於是根據影片的曆史結構來走的,再加上頤和園本身就博采眾長的園林風格,所以在各個不同的曆史階段、不同的園林區域會有不同的表現手法。力爭能夠體現出頤和園的滄桑感、秀麗感以及被焚毀時期的曆史感等不同感覺。(圖20、21、22、23、24、25、26、27)
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在整個的項目運作中,我們始終在尋求各種辦法保持團隊的高效性以及分工協作的順暢。其實我們最大的問題也正出在此,如何保持團隊所有成員的製作激情,如何讓各個部門之間更加順暢,這是我們直到現在都在不停改進的最大問題。首先作為團隊的領導者,一定要有清晰的項目製作思路。有嚴謹的分工流程。最重要是能夠選取最合適的人員在最合適的時間做最合適的事情。
我很慶幸我們擁有一個非常有戰鬥力有創作激情的團隊,組員們都非常棒。他們在麵對工作時所爆發出的創作激情常常令我汗顏。
其實在我們的行業中擁有著大量這樣優秀的人才,他們不計回報的付出隻為創作出優秀的作品。他們需要優秀的創作平台、優秀的項目給他們以發揮的空間。我想這也是我們公司下一步要做的。打造一個優秀的創作平台,為更多的優秀人才提供發揮的空間,也為CG行業盡微薄之力。
麵對行業,水魔方數字科技在古建築虛擬複原領域上的實力憑借《頤和園》得到了驗證和肯定。
麵對曆史,頤和園的曆史盛景由水魔方得以呈現,我們倍感榮幸!
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