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《MKZ-鐵甲突擊》製作訪談(後期篇)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

編者按:國內的CG技術發展速度很快,伴隨著相關產業的需求,越來越多的年輕人加入到3D創作的隊伍之中。在國外,以3D技術為主幹,其實有不少各式各樣的CG團隊從事著不為大家所了解的工作,遊戲電影就是這樣的一個領域。什麼是遊戲電影?遊戲電影的製作流程是什麼樣的?

 

  今天,小編特別推薦一篇教程,方便看官們了解遊戲電影這個名詞,對CG各領域有更深的涉獵。

 

  大家好,我是蔣書弢,是民間遊戲電影製作團隊“遊影世紀”的創始人(www.machinamaker.com)。遊影世紀是由一群充滿激情的CG藝術家,一些华体会hth体育app在线登录 師和一打影像導演組成的,致力於創造全新虛擬視覺體驗的年輕組織。

 

  首先,相對遊戲電影,或者引擎電影,我相信諸位還是對CG更熟悉一些,所以在此我想有必要解釋一下遊戲電影的概念,它並不是你們想象的如此深奧,也不是某些人理解的那樣簡單。

 

  遊戲電影,是指通過遊戲引擎渲染為主,結合多種表現方式,以展示遊戲特性和服務玩家娛樂需求為主要目的而製作的電影。

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  遊戲電影有著與一般影片類似的製作流程,不同的是使用遊戲中拍攝的表現形式和針對遊戲特性的表現要求。相對於完全的CG和實拍影像,遊戲電影成本相對低廉一些,但在藝術高度上卻並不能馬虎。對遊戲藝術和電影藝術精通的團隊可以將你的遊戲性與藝術性的融合需求表現到極致,創作出更容易被大眾接受的影像產品。在遊戲開發完成前就能讓觀眾體驗到遊戲的優點,是遊戲宣傳中不可或缺的強大武器。


  作為國內最有活力的的遊戲電影團隊,遊影世紀曾與國內老牌遊戲公司目標軟件合作開發了遊戲電影《鐵甲突擊》,作為目前正在開發中的遊戲MKZ(中文名《鐵甲突擊》)的宣傳視頻,本片在玩家之中廣受好評,為這款遊戲創造了巨大的消費需求。

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  片中使用了大量的CG鏡頭與遊戲素材合成的特效,為影片的視覺表現力添色不少。在國內,尚且沒有專業的遊戲電影製作機構,對於CG與遊戲結合的應用更不必說,在此我們願意將我們的製作經驗以及一些嚐試與大家分享。

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  CG與遊戲合成看起來是一個全新的概念,通常影視特效工作者接觸到的是實拍影像和CG合成,而實際上,兩者之間的核心思維方式是相同的,求解場景,導出攝像機,CG製作渲染,再合成回素材。而我們將CG融入虛擬世界,就像融入真實世界一樣,目的隻有一個——表現。

 

一、關於求解場景

 

  通常我們使用攝像機反求軟件(boujou matchmover pftrack)來取出攝像機的運動路徑以及場景中關鍵點的坐標集合,對於遊戲世界來說這個過程比較愉快,因為場景本身沒有什麼隨機因素,線條清晰明朗,隻要你的顯卡夠牛,點采樣無比精準。但遊戲場景缺少了實地測繪的過程,所以在後期製作CG合成的時候也要考慮一些問題,下麵我用一個鏡頭來說明。


  這是一個玻璃爆炸的鏡頭,我們隻拍攝了一段攝影機在空場景的運動,需要合成隨著外麵的子彈劃過被一塊塊震爆的玻璃。

 

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  前期,我們使用了遊戲中的攝影機控製工具完成了一段斜向後拉的運動過程,並采集下來。接著我們使用boujou完成了攝像機的反求工作,提取出了攝像機的路徑和空間中的一些點信息,接下來的問題便是如何去確認空間本身的結構。因為我們在遊戲世界中無法直接測量,所以這個過程需要一些推算。

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   為了合成每一扇窗戶單獨破碎的玻璃碎片,我們首先要對場景做出分析,通過測量地麵上光亮與陰影的長度比例來確認實際建模中玻璃的大小和彼此的間隔,同時要通過地麵上陰影和牆壁線的角度估計來確定外界光線入射角度,以保證CG碎片的光線角度表現正常。


  以上的信息往往遊戲中不會直接提供,但是對一個物理特性合理的遊戲來說,我們可以通過測量得出。

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  在這樣的基礎上,我們在C4D裏麵完成了玻璃爆炸的效果。單純的破碎效果比較單調,於是加入了體積光來增強效果。

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  綜上所述,由於場景信息提取的方式不同,遊戲與CG合成相對於實拍合成有很多不同的考慮,製作人需要有一定的幾何學基礎才可以完成這個技術性的工作。


 
二、關於CG製作

 

 

  為了讓CG能夠比較合理地融入遊戲世界,我們需要考慮一些遊戲的特殊視覺體驗需求。融合遊戲的CG分兩種,一種是像上麵的鏡頭那樣的,完全講究效果,可以任意誇張;另一種則是力求還原遊戲本身,不留痕跡。通常情況下我們會通過修改遊戲引擎來完成,但如果我們通過修改引擎還不能實現我們所需的話,我們就需要重建遊戲中的人物,再融入遊戲畫麵本身。為了讓最終的角色看起來不那麼“CG”,我們還不能建造過於精密的模型,因為遊戲中的模型本身麵數較少,同時光照效果也比較簡單。考慮到這些點,在製作CG的時候需要有意降低模型麵數,並簡化布光方式。下圖是一群CG特種兵在遊戲場景中彈吉他的鏡頭,使用了boujou提取場景信息,再到max裏麵建模渲染並合成完畢。

 

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三、關於遊戲電影的其他表現


  遊戲電影作為一種大眾娛樂消費快餐,其實是表現形式不限的,於是在鐵甲突擊中我們還玩了一段簡單的綠幕,製作過程相當簡單,演員是臨時從遊戲公司海選出的,全套武器裝備則是遊戲公司用於遊戲研發而購置的,綠幕合成已經是相當成熟的技術,我們本片的也隻是做了簡單的應用,所以就不在諸位CGer麵前班門弄斧了。

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  在接下來的章節中,我們將主要講述遊戲電影製作中的前期技術細節,包括如何修改一套遊戲引擎來為遊戲電影的拍攝提供服務。

  引擎遊戲電影正在因為它對遊戲本身的高度還原而逐漸取代CG作為遊戲廠家開發遊戲片頭和過場時的最愛方式,遊影世紀將致力於創造最好的國產遊戲電影體驗,在此歡迎有誌之士加入我們的團隊。

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