作者:張磊
【火星時代專稿
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大家好,很高興能寫這麼一篇教程,希望能通過這篇教程來與大家分享製作短片時的經驗。以下就是短片的小組成員:
張 磊
周 琳
龍 飛
魏國梁 (這為本人強烈要求的,與我無關)
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下麵我來介紹一下我們的這部作品。這部作品是我們大學畢業時做的畢業創作,由我和三名同學一起完成,算是對在學校裏麵學習這麼長時間的一個總結吧。這部片子花費了我們三個月的時間,在製作期間也遇到了很多問題,下麵給大家簡略的說一下在做片子時的思路,和遇到的一些難點吧.希望能對大家有所幫助。早期設定:
這點對於一部動畫片來說很重要,前期工作做的越充分也就意味著後期的工作負擔相對應的會減輕一些,因此這個環節很重要, 所以我和朋友對這部片子的內容進行了深入討論,最後決定做一部環保題材的作品.
大體劇情:
在現在的這個城市裏,已經完全看不見美麗的大自然了。我們通過主角的回憶來重現在這座鋼鐵的城市沒誕生時,美麗的自然風光和城市代替這美麗的自然的過程。暗示人們的發展,漸漸的破壞了現在的環境。
劇本定下來後,就是早期的人設、分鏡的繪製。(如圖一、圖二)
圖一
圖二
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這些是早期的人物設定因為這部片子裏麵主要的人物就是這個機器人,主要的工具就是這輛汽車,所以我們分別進行了設計。
建模:
這裏建模沒什麼好說的就是耐心的根據人設,進行建模就好,沒什麼太多的技術含量,唯一要注意的就是對模型要進行精簡,因為必定是一部動畫片,不光是這麼一個角色在裏麵還有很多其他的物體,麵數太多會對機器造成很大的負擔。所以,一定要盡量讓模型保持精簡。
圖三
圖四
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材質方麵:
因為這個片子的主角是機器人,所以我們希望他身體能有漂亮的金屬感。我們開始用blinn材質進行模擬機器人身體的金屬但是結果不是很理想,最後我們決定用mental ray(後麵簡稱“MR”)的dgs材質,這個材質很好的滿足了我們的要求,它能讓機器人看起來更漂亮更真實。而汽車也是使用MR裏麵的mi_car_paint_phen材質(MR提供的汽車漆材質),(因為dgs材質和mi_car_paint_phen材質都是MR內帶材質,所以隻有用MR 才能渲染,用MAYA本身的渲染器無法渲染)這個選擇讓我們在最後的渲染中痛苦萬分。
圖五
圖六
圖七
這些是用dgs材質和mi_car_paint_phen材質製作出來的人物和汽車效果。(圖六、七、八)
下麵我來簡要說一下這個dgs材質在片中的使用。
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圖八
這個是dgs材質的界麵(圖八),這個裏麵主要是用貼圖來控製diffuse選項,但是直接把貼圖指定給這個選項的話,出來的效果感覺沒有過渡感,貼圖完全蓋住了金屬的效果。
所以,我們先建立一個新的blinn材質,把畫好的材質指定給blinn的color選項,再把這個帶有材質貼圖的blinn指定給dgs材質的diffuse選項就好了。這樣,再感覺有什麼不舒服的地方直接調節blinn材質就可以了。(如圖九)
圖九
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在這部片子中,我們本來想用MAYA自帶的full body ik來進行邦定,結果測試的時候經常會出現一些問題,最後決定用手動邦定,我們對其所有的關節進行了邦定,為了方便後麵的動畫調整,我們讓角色可以在IK和FK之間轉換,以方便後麵動畫的需要,這裏要多謝龍飛同誌的辛苦努力。
圖十
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對於片中的動畫,是全部手k的,機器人的運動方式,顧名思義,是一種機械運動,機械動作和人的動作是有區別的,並且綁定上也大多是使用父子關係,基本上不需要骨骼和權重。這也是比較偷巧的事情,但這並不意味著動畫就好做。給機器人做動作的時候,要注意的是,角色的動作雖然是一種機械的運動,但並不代表角色的動作就是生硬的,每一個動作起始和結束的時候都會有加速和減速運動。給與動作適當的誇張,才會更加擬人,更加生動,應該是看你對運動規律的掌握和對這個角色的理解來調整的,在Maya中想調好動畫的話,你一定要去熟悉它的動畫曲線,這是一個非常有用的功能,它可以幫助你輕鬆的解決掉很多問題。
片子裏麵最讓人頭疼的應該就是最後主角看到成片的花海的時候了,因為模擬太多MAYA很容易就崩潰了,開始想用貼圖來代替一部分花,可是效果不理想,看上去很假所以打消了這個念頭,決定用粒子替代來完成這個鏡頭,雖然粒子替代能減少機器的負擔,但是還是很容易讓Maya崩潰,最後我們隻在攝像機能拍到的地方進行粒子點放,盡量控製粒子的數量。如(圖十一)這個過程很痛苦。
圖十一
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因為是用粒子替代的花,每朵花都一樣,所以我們給他們加了一些表達式,讓這些花不規則朝向各個方向,使它們看起來有變化(圖十二)。
圖十二
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燈光渲染:
因為前麵的主角和汽車材質都是用的MR的材質來製作的所以我們最後的渲染必須要用MR渲染器來渲染,所以我們大體分成兩個層,主角和汽車一個層,背景一個層,最後在AE裏麵把它們合起來。
來說一下場景中的燈光設定,我們首先給整個場景一個HDR貼圖,將主光源添加到物體上以創建陰影。
圖十三
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把主光源的ray trace和mr的ray trace以及final gather全部打開,打開ray trace這個選項可以使物體獲得更加真實的陰影。
對於final gather這裏要注意的是調節他的final gather rays選項,這個選項調高以後會有更多的細節,但是渲染時間會加長很多,調低的話在動畫裏麵會看見有光斑閃爍現象,我們為了提高效率選了個小點的值50,這樣渲染時間縮短了很多,但是有輕微的閃爍現象,但是不影響畫麵,在後期軟件中處理一下就沒問題了。所以就決定用這個程度的數值來渲染。
後期的渲染工作十分枯燥,就是在等待中度過的。建議使用一些高配置的機器,這樣會很大程度的提高工作效率。同時要強調的是,團隊合作的重要性,一部好的動畫片最需要的是一個成熟的團隊。配合默契才會保證整個項目有條不紊的進行。大體製作思路和我們在裏麵感覺比較重要的問題都簡要地說了一下,希望能對大家有所幫助。
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本文僅為提供更多信息
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