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再現“變形金剛”《鋼鐵俠》幕後揭秘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

  特約翻譯:徐焌

 

  

 

 破除所有裝甲規則


   Marvel首部邁向電影業的影片《鋼鐵俠》一發布就為推進2008夏季市場做了個很好的開端。這部影片由Jon Favreau導演,ILM (工業光魔)創造了其中的很多特效,除Stan Winston工作室以外,還有VFX團隊和其他一些人員參與了製作。但與以往不同的是,Favreau鼓勵藝術家們依據自己的觀點來創建角色,而不是僅僅聽從他的意見。

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 奧斯卡得主兼工業光魔藝術家Doug Smythe,數碼創作監督和動畫監督Hal T. Hickel,與他們的數字特效隊伍參與製作了400多個鏡頭,大部分涉及到鋼鐵俠或鋼鐵惡人相關的場景。就如Hickel所表現的那樣,兩者都十分吃驚,甚至對被鼓勵著創造出來的一些意料外的場景感到一點點恐懼。“這種展示非常有趣,因為,雖然我們不直接參與前期,我們卻很早就被JON邀請去貢獻自己的想法,這很不錯。不過這隻是這些事的其中之一而已……我們常常想得到創作的機會,然而在這部電影上,我們驚訝於我們突然間得到了這麼多!”

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 在大部分電影中,圖板的拍攝輔佐小型的視覺特效(VFX)輸入,再由剪輯師將它們剪輯在一起,序列幀則隨相關說明一起送到VFX團隊以讓他們了解如何進入工作。後續的導演參與的會議通常圍繞個別拍攝主題進行,諸如一名角色移動的太快了,或者移動這東西到哪去之類的問題。“如果Jon Favreau在時,當他們將拍攝東西,剪輯合成或是遞交東西到我們這邊來時,他就會說,‘你知道的,這些遠遠還不是我們所想要的,這些隻是初步合格而已,要記住,你們這些家夥都是動畫專家。”

 

 針對那些要使用的鏡頭或放在一起的順序,我們可能需要做出選擇,以讓它們更好的服務於動畫。因此當你一旦進入動畫創作的狀態時,放輕鬆一些,去考慮其他載體然後選擇替換它們,重新排序再丟給我們。’這不像‘做任何你想要做的事情,這在我看來非常不錯。他過去一直說做任何你想要做的事情並展示給我看,如果我喜歡這樣,我將會投入進去。因為我們可能還沒有撞到合適的事物,就如你在動畫裏用你的意誌去探索事物那樣,我不想被早早禁錮住,我想好好利用這些發現。

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 很長一段時間,團隊的後期製作私底下都被認為是數字特效的錯用,數字特效已經成為貫穿整個製作流水線的一個標準。不隻是用來解決問題,增加些炫耀的亮點。還可以用來創作完整的場景和關係到整部電影和產品的工作流程。然而,這很少讓一個導演去認可這些提供者的才能,也很少讓人認識到它對一部電影的成功所複出的貢獻,這對Smythe和Hickel來說是如此的驚訝,甚至最初他們都不知如何反應。

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 在他們第一次與Favreau會麵時,他們準備接受這正式的批評,但取而代之的是,Hickel解釋說“JON會說,讓我們撤回兩步,看看整個序列圖像,它就處在影片裏麵,怎樣讓它為故事服務呢,這鏡頭可能再也不會起作用了,我們可能也不在需要這個鏡頭。首先,我們都喜歡‘oh,boy’。但是,一旦我們考慮他問了些什麼,我們就會認識到這是多麼的具有想象力,多麼的令人敬畏啊!對我而言,那在這創造性的項目中是最值得的”


   這是一個安排周密井然有序的項目,有很多有趣的東西值得去做,我是那種熱愛機器人,機械裝置和技術工藝的家夥,因此有許多理由去喜歡這個值得興奮的電影,還對它十分感興趣。但我認為有些事情我將要記住並一直想要提起,過去一直和Favreau在一起工作,和我工作過的其他項目相比這是多麼的不同。這真的非常酷."


   當然,團隊創作發揮的前提是必須保持在準許的角色範圍之內,一個英雄式的人物,穿著十分合適的裝甲並可以飛行。

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 一個貼切的任務


   一個可以真正活動的鋼鐵俠盔甲外套由Stan Winston工作室創作,用在靜態的鏡頭上很理想,但一個數字化的鋼鐵俠則需要移動,當然也包括可以飛行到任何地方。實際的版本不隻是和數位的匹配,它需要在移動能力和英雄式的體型上超越它。Marvel的漫畫似乎已經有一個敘述清楚的精確方案可以使他看起來更英雄化。胸部的大小需要同腰和腿產生適當的比例。”Smythe說。


   Marvel想讓身體拉長,腰部則收縮,不像真實的人類比例。“我們必須要讓某些東西看起來有如照片般真實,也能夠與現場的動作盔甲做鏡頭交切,有時限定在一個同樣的鏡頭之內,當一部分的盔甲是真實的而另一部分則是CG製作時,就得使他在動作和角色外形上看起來很搭配。


   鋼鐵俠大約有 6英尺3英寸高,“鑒於Robert Downey Jr而言,他並沒有那麼高,實際的盔甲是為他的體型和尺寸量身打造的,因此我們必須使得我們的CG盔甲能夠混合並吻合實際的盔甲而且要有英雄式的尺寸型號。”

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 當然也出現了些問題,Downey發現實際的盔甲外套限製了他的行動,就如Hickel解釋的那樣。“Winston那夥人使得這套漂亮的外套對鋼鐵俠的設計來說是十分貼切的。但他們很難活動。我們告訴Robert Downey Jr。如果他不能擺出他所要的姿勢或者很難按他想要的方式移動,我們就可能需要加數字化的外套盔甲,當他看到那些東西的時候,他甚至完全都不想去穿那真實的盔甲,某些時刻我們甚至要賄賂他去讓他穿上那套真實的盔甲。”


   他不喜歡一直穿著它,因此,我們做了比預期還多的鏡頭數。但這事的底線是,他能更舒服並且感覺更加好。可想而知,他的演出也比以前更成功了。對於我們而言,所作的一切都是為了讓演員演出的更好且不受妨礙。


   不考慮造型,鋼鐵俠外套需要顯露雕刻過的痕跡,一件完美合身的外套,讓英雄風毫不受阻。然而,漫畫版本的自由度可以忽略破壞剪影的部分。但是,3D的版本則沒有這個自由度,解決的辦法就是創建一套係統可以讓重合的麵板相互滑動或者扭曲。

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 創建看起來真實可信的金屬圖像可以說是一個很有難度的挑戰,特別就可不斷結合並且切合實際的數字化外套而言。現實的刷鍍金屬外套具有極好的細節表現,同時,數字化創建的崎嶇不平的刷鍍表麵也將需求更多渲染力去解決不帶閃爍和抗鋸齒的畫麵。“我們必須要產生一些新的技術來模擬會發生在刷鍍金屬表麵上的那些變化。無論你離他有多遠或挨他有多近。” Smythe暗自發笑的說,“那在Siggraph(一個全球性的圖像研究組織)刊物裏需要很多文字。而我們完全隻依靠於一切我們的技術實力來進行專業的解釋。”

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  在製作過程中經常有驚喜誕生,任務往往比預期要來的簡單,且常呈現並不想要的結果。在《鋼鐵俠》裏,鋼鐵俠以飛行狀態出現。而我們唯一要做的是,將鋼鐵俠的飛行的方式區別於其他超級英雄,不能讓觀眾對他的第一反應就是——這是超人或者是Peter Pan。


    鋼鐵俠並沒有超能力;他隻是包裹著一件沉重但卻刀槍不入的高科技產品而已,敵人一旦攻破了這件“外衣”,就可以輕而易舉的將他殺活。

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 Hickel,在工業光魔擔任動畫監督,運用Favreau,來作為超人和鋼鐵俠飛行比較的描述“超人起飛時很快但慢慢的著陸,而鋼鐵俠起飛很慢因為他那外套很重,但他落地時很快同時又伴隨著沉悶的響聲。


   這對於所有看到鋼鐵俠區別於其他已經產生的傳統英雄人物而言是多麼的與眾不同,這對我們來說是個很好的起點。”然而鋼鐵俠是立基於地麵的,他需要有自然的運動.雖然工業光魔。


   猜想他們要用到動作捕捉或者為加勒比海盜開發的智能動作捕捉程序:抱著製作這大量動畫不怕活的心胸,他們為這電影緊張的製作了大量的關鍵楨動畫,還有些許直線前進的運動捕捉動畫。

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 Kent Seki在Pixel Liberation Front(PLF)做過前期,得到Hickel和Smythe鼓勵後,PLF很樂意去去自己創造一些東西。據Hicke說,Favreau顯然喜歡用前期去嚐試實現這些點子,而不是單純的解決問題,這樣將或多或少受到些限製。


   回顧過去,我意識到他可以為一部電影做一年前期,而我卻不知道前期中的這種題材正在被做到影片裏,或者至少占據了很高的份額。他總是在前進中發現些新東西。

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 我猜測那可能很像他和演員工作的方式,說起來像一場喜劇。因為作家寫的並不是那最終被製作到電影畫麵裏的東西。演員開始即興表演,;裏麵加進了他們自己創作的東西,可能根據不同的想法拍攝了七個不同的版本,然後通過剪輯,事件記錄器可能為過肩鏡頭(正反打鏡頭)增加了一些更有趣的線索,稍後,他隻要一直保持創建,增加和替換就行。我認為習慣視覺特效的人不會習慣那東西,他們會期望有更多結構的內容。猜想下,俯視下麵,拍攝我們預測到會有的畫麵,但那不是JON工作的方式,”對於角色Favreau有自己的想法,但沒有詳細到來描述鋼鐵俠應該是抬頭飛行的這類程度。Favreaus的建議是,給角色做更多的震動效果,這應該感覺很真實,或者英雄化。一些導演非常的視覺化,因此你很可能很少有自己移動的空間,但其他有些方麵會有趣些,Favreau對視覺化的要求很少,但是卻很有特性,所以你有很多空間來發揮,但你也要很有分寸的去控製自己。

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 奇跡般的時刻


   所有的超級英雄都有他們可識別的姿勢,超人挺胸雙拳叉腰站立,鬥篷在風中飄動。但Favreaus的風格則更有機,盡管他想讓鋼鐵俠擁有神奇的移動速度”,但他也不想讓觀眾在虛假的漫畫結構上分心。他轉而設法在各個動作中插入姿勢,來增強給留人下的印象。據Hickel所言,這大概是讓你用最壞的打算去尋找一條相對較好的穿越森林的道路。


   在中間一段動作戲中我們埋葬了這些奇跡般的時刻,因此他們的產生都是潛意識形成的。其中有一段是在鋼鐵惡人飛回來襲擊鋼鐵俠,然後取走他的雙腳又以火箭噴氣式發射器躍到空中的情景。這組動作遠比讓他在原地擺好POSE要強的多。其中還有一關鍵時刻是當他在天空中時,他敏捷的舉起拳頭去擊回鋼鐵惡人的攻擊場景。你可以停下畫麵,看看那一幀的姿勢,他正好在鏡頭的正中間。


   “我個人最喜歡的鏡頭,”Smythe說,“是一個完全用來測試銀色鋼鐵特征的第二套盔甲裝的場景,先測試他的齒輪,然後攝像機開始由地板拉升至盔甲頂部,那樣可以完全顯現出鋼鐵俠所有的魅力。”

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   對Favreau來說讓攝影感覺像一個真實的拍攝也很重要。當鋼鐵俠在飛行時,攝影機拍攝的感覺就被製作的像一個覆蓋整個動作的長鏡頭一樣。當他在地麵上時,他們就嚐試著讓他感覺像是在一個三腳架上用攝影機移動和傾斜,或是用滑軌,或是用吊臂拍攝出來的感覺,他們避免攝影機像是有魔法一樣穿行在空間裏,“我們對動作做了同樣的事情,但是,我們不能阻礙演員的動作,讓整體的行動像傻呼呼的漫畫動作一樣。”


   “很高興看到真實的電影製作,包括故事敘述的進行和參與過的那些進程,連同導演或者去看導演工作等,”Smythe說。


   這是非常罕見的,我希望我們能在未來有更多的機會。我們喜歡以我們自己的方式來思考,電影製作者也一樣。但很明顯我們不是在嚐試讓自己去成為導演,或者去接管導演所作的事,我們隻是帶著好的想法去對待所有人。這真是一件非常不錯的事情,如同,一旦你嚐了那水果你就想一直吃下去的感覺。和Jon還有他團隊所有成員在一起工作感覺真的非常棒,可以獲得各種各樣創造性的靈感。根據電影票房的回饋可知,與他們合作是很對的選擇。

 

  

 

   本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述

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