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製作“緊密型”遊戲需重視的指標和要素(下)

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Jens Peter Jensen

還不太了解的網友,可先看上部分:製作“緊密型”遊戲需重視的指標和要素(上)

11.處理複雜性

“嚴格:係統要求模擬少量步驟去預測結果。在垂直卷軸射擊遊戲中,你將看到子彈朝自己射過來。你並不需要費心思考是否站在原地就會被擊中。”(請點擊此處閱讀本文上篇內容)

“寬鬆:係統要求模擬多個步驟去預測結果。另一方麵,在《Triple Town》中,優秀的玩家需要想著向前進。讓玩家基於各種可能影響你想看到的結果的計劃進行思考將會帶給他們一定的認知負荷。玩家計算中的一個小小錯誤便有可能生成不可預期的結果。”

相應指標:每個目標的機製和行動

手機遊戲的一般趨勢是限製遊戲和複雜性處理過程。這麼做是為了適應遊戲的休閑屬性以及較短的遊戲時間。也有一些策略遊戲在長期的玩家互動中呈現出複雜性,但是大多數手機遊戲開發者都是圍繞著快速理解和快速遊戲進行設計,從而完全忽視了行動結果。所以如果你需要使用遊戲指標去衡量手機遊戲的複雜性,那麼遊戲可能對於大多數手機用戶來說都太過複雜了。既然如此,設計師將考慮是否要完全改變遊戲,或者至少選擇其它市場。當然,你也可以創造一些全新的內容,但往往說起來容易做起來難。

一種可能方法便是去追蹤遊戲中的不同機製,並明確玩家使用每種機製的頻率。根據遊戲是基於關卡,目標還是寬鬆結構,我們可以選擇基本比例或者目標基礎做到這點。即使遊戲並未使用關卡,設計師也應該單獨測量。像《部落戰爭》和《辛普森一家:枯竭》等遊戲便擁有較為寬鬆的結構:玩家可以在特定區域內按照自己想法安置建築,但是他們仍需要經曆一些關卡。在這些例子中,遊戲的目標便是完成關卡。還有其它擁有寬鬆結構的遊戲則是逐漸擴展玩家的基地/城堡/城市。這些遊戲的目標便是擴展行動。如果遊戲同時擁有關卡和擴展機製去劃分目標的話,你便能夠比較不同類型目標的複雜性。

擴展Springfield城鎮是遊戲目標。


在《部落戰爭》中計算重要的建築也是一個目標。

然後指標將變成玩家會使用怎樣的行動和機製去實現一個目標並走向下一個目標,以及他們需要花費多長時間去執行這些行動。最終數據將呈現出玩家在不同遊戲機製中實現每個目標所執行的行動數和花費的時間。這一信息可以用於明確遊戲中不同關卡的複雜性。基於此,設計師便可以決定是該提高還是降低不同關卡的複雜性,從而實現預期的難度標準。

12.選擇複雜性

“嚴格:考慮更少的選擇。在我最近創造的升級係統中,我給予玩家3種升級選擇。我本來想著提供給他們一個包含60種升級的菜單,但是考慮到這可能會讓他們感到壓力。所以後來決定隻呈現一些重要的選擇,並留給他們一定的心理空間去思考每個選擇,然後挑選最重要的那個。”

“寬鬆:必須考慮許多選擇。圍棋中存在許多潛在的移動以及上百種次要移動。這些選擇複雜性也是推動數千年來無數玩家反複挑戰圍棋的主要原因之一。”

相應指標:機製和行動以及目標和行動

選擇複雜性似乎包含了遊戲玩法選擇和外觀定製選擇。雖然這是兩種不同的內容,但卻都增加了遊戲內容的數量。這兩種內容的區別在於,內容定製並不會對遊戲玩法產生影響,但是遊戲玩法選擇卻會在某種程度上影響遊戲。本篇文章將著重討論遊戲選擇複雜性(而非外觀定製內容)。

使用遊戲升級/選擇機製主要有兩種不同的方法。一種便是公開且無向導的方法,即玩家可以基於不同選擇進行探索或升級。這一方法是無限製的,留給玩家大量的空間。這經常用於RPG遊戲中,如《天際》,某些MMORPG也使用了這種方法,如《魔獸世界》和《我的世界》。

另外一種方法便是有限且嚴格的引導。玩家將麵對非常有限的選擇/升級範圍,並且遊戲前進道路也是線性的。如此設計是為了讓玩家按照特定數序執行行動並前進。設計師可以清楚地呈現這種方法,或者讓玩家產生選擇的錯覺。像《使命召喚》,《戰神》,《辛普森一家:枯竭》和《大都市》等經濟類遊戲便使用了這種方法。


在《使命召喚:黑色行動2》中有許多武器和升級,但玩家隻能在嚴格的前進道路上打開它們。


《大都市》中擁有許多建築,但是隻有在玩家到達某一特定關卡時它們才會成形。

這兩種方法並不是“非此即彼”的關係,隻有少數遊戲會極端地走向其中一個方向。

處理複雜性中所出現的指標也可以用於校驗選擇複雜性。簡單地使用同樣的數據並尋找升級遊戲機製以及能讓玩家使用不同行動去獲取同樣效果的環節。然後你將能夠感受到屬於選擇複雜性的指標。再一次地,設計師可以使用數據去調整選擇複雜性而延長或縮短遊戲進程。

13.社交複雜性

“嚴格:另外一個人具有明顯的意圖,能力和心理狀態。在MMO中,玩家將扮演較高級別的治療者並待在某一特殊群組將會在此會麵的特殊地點。如果你讓他們共同展開冒險的話,你將能夠了解到他們會做些什麼。或者在一個管理貿易窗口中,當對方拿出一瓶藥劑去對換你的寶劍時,你便能夠清楚他想做什麼。雖然這種信息傳達有點含糊。”

“寬鬆:另外一個人偽裝了自己,不表露出自己的意圖,能力和心理狀態。

相應數據挖掘:聊天和電子郵件

Cook似乎隻專注能夠直接影響遊戲玩法的社交元素,而忽視了社交互動的主要元素,也就是聊天。如果手機和社交遊戲是圍繞著簡單機製進行設計,那麼它們便不需要複雜的玩家合作,並且大多數玩家vs.玩家遊戲的例子都隻是關於玩家vs.靜態數據(保存在服務器上)。當然也存在間接合作型玩家互動,如在《FarmVille》中澆灌其他玩家的植物之類。一個玩家貼出了某些內容而其他玩家去澆灌他的植物,這並不屬於直接的玩家間社交互動,而是玩家與服務器狀態間的互動。

在任何能讓玩家進行互動的遊戲中都設置了內部聊天功能或電子郵件係統,而遊戲開發者必須時刻關注著玩家們的聊天內容。玩家間的交流將提供給開發者他們對於遊戲的看法以及如何遊戲等寶貴信息。所以對於數據挖掘來說聊天和電子郵件係統是非常顯著的目標。不過開發者卻很難從聊天中提取信息,因為這需要大量的人為解釋。

最簡單的方法便是設置指標去搜索開發者所感興趣的單詞或短語。即我們可以搜索“遊戲,優秀,出色”或者“遊戲,糟糕,無聊”等關鍵詞。但是我們最好更具有針對性地進行搜索,特別是當結果是麵向人類讀者時。如果搜出了20多萬行聊天記錄的話,我們便不可能得出真正有意義的結果。我們可以無需基於人為解釋去使用挖掘數據,但這卻會讓結果顯得較為含糊。一般說來,搜索更具有針對性,最終得出的結果便更有效,人們也能夠以更加有意義的方式去使用這些數據。


《亞瑟王國》中的玩家聊天機製,其目的是挖掘真正有用的內容。

這種方法能夠用於收集許多不同類型的信息。其可能性隻受到想象力和指標計算資源的限製。不過這種方法涉及到了隱私侵犯問題,所以你必須在最終用戶許可協議中添加監視並檢查遊戲內部聊天記錄和郵件的相關條款。

14.時間壓力

“嚴格:要求基於玩家理想中的速度而模擬模式。這與處理複雜性和選擇複雜性有關,因為玩家隻能基於特定速度去執行模式。如果降低時間壓力的話玩家更有可能創造出因果聯係。舉個例子來說吧,《NetHack》帶有複雜的互動係統,要求真正的偵探去解謎。為了提高玩家間聯係的可能性,我們可以將遊戲設置為回合製遊戲,並讓玩家根據自己的想法去決定每個回合所需要的時間。你將會發現情境變得更加複雜,甚至連有經驗的玩家也會放慢速度去理解所有分枝內容。”

“寬鬆:要求快速模擬模式。在《瓦利奧製造》,每個謎題中並不存在真正的複雜性。但是我們卻可以通過設置較短的時間去提升玩家的認知負荷以及結果的不確定性。”

相應指標:競爭時間vs.時間限製

這裏所說的時間壓力並不隻是關於遊戲中的時間限製挑戰,同時還包含了遊戲速度。提高遊戲速度也是提高遊戲難度的一種方法,就像經典的《吃豆人》那樣。

Cook所寫的寬鬆方式是在玩家所習慣的速度上加強時間壓力。但是這些遊戲經常會逐步使用更多時間壓力去提升難度,即最終會讓玩家感到不安。而設計師所麵臨的挑戰將變成基於能讓玩家感到壓力並充滿興趣的方式去平衡難度比例。

如果玩家購買了遊戲,他們便具有額外的利益動機而繼續遊戲,所以設計師便能夠創造出更具挑戰性的遊戲,並期待玩家能夠繼續遊戲。在免費模式中,難度平衡會發生改變。大多數免費遊戲使用的是“提升遊戲速度”或“降低遊戲難度”的盈利策略。這便意味著平衡難度的挑戰並不能讓遊戲變得更有趣,反而會讓開發者很難去判斷玩家是否會在遊戲中消費。所以免費模式應該在保證不會趕走玩家的前提下,推動他們的極限,並超越他們所習慣的範圍。

我們可以創造一個反應基於時間關卡的遊戲(例如像《Candy Crush》,《寶石迷陣閃電戰》以及《Bubble Mania》這樣的三消遊戲)難度的指標。除了三消遊戲,還可以是其它帶有時間限製且基於目標結構的遊戲。設置指標去收集每個玩家完成每個關卡所花費的時間,收集玩家活去或失敗的時間,收集他們在每個回合所投入的時間。然後你便可以獲得玩家完成每個關卡的平均時間,以及每個關卡中有多少玩家遭遇失敗,並發現他們是在何時選擇放棄。


在《寶石迷陣閃電戰》中,Cyborg Cat一直在注視著玩家遊戲,這便是遊戲所使用的時間壓力。

基於這些數據,設計師便能夠判斷遊戲難度是否符合預期設想。如果所有玩家在第一個關卡便遭遇失敗,而設計師最初的設想是玩家可以存活到第十個關卡,那麼遊戲便太複雜了。很多設計師都在一開始賦予遊戲過高的難度。而基於上述指標所收集到的數據,設計師便能夠有效地調整難度。

如果遊戲遵循的是免費模式,那麼我們便可以使用同樣的數據去調整難度而刺激遊戲內部購買。如果玩家的前進速度過快,他們也許會更加喜歡遊戲,但卻會因此錯失了花錢購買額外時間和能力的機會。在這種情況下,設計師可以使用上述指標去選擇一個讓玩家遭遇失敗的適當時刻。

例如設計師可以瞄準10分鍾無縫遊戲去吸引玩家的注意。然後引進一些機製讓玩家遭遇失敗,並為此呈現出付費遊戲體驗的優勢。

在手機設備上,嚴格更加重要

當著眼於這14條內容時,我們更加清楚“嚴格”遊戲更容易嚐試與理解,並且更加適合於手機市場。所以在麵向一般手機遊戲用戶設計遊戲時,“嚴格”方法總是更加適用。如果設計師想要在手機市場中嚐試一些新內容,他們便可以選擇“寬鬆”方法。如果設計師的目標是麵向主流手機用戶設計遊戲,他就需要仔細瀏覽這14條內容並確保遊戲是否足夠嚴格。而如果設計師隻是想要進行實驗的話,他們便可以著眼於這14條內容並選擇適合的“寬鬆”方法去激發遊戲機製的新理念。
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