作者:Gryphon Myers
當問道:你為什麼玩電子遊戲?大多數人會問答:因為有趣啊。雖然這個回答已經相當充分了,但“有趣”是一個很模糊的詞。為什麼遊戲有趣?為什麼有些遊戲比另一些遊戲有趣?為什麼有些人覺得某類遊戲有趣,而另一些人卻不認為?
顯然,這些都是很難回答的問題。如果是我們自己做遊戲,那答案是什麼就無所謂了,但為了理解作為遊戲開發者的我們如何履行為人們創造有趣的體驗這一職責,我們有必要先定義一下所謂的“樂趣”。
我絕不是思考這個問題的第一人——事實上某些能人已經為我完成大部分艱難的工作了。在此我要做的不過是與讀者分享從其他人的文章中摘錄的精華。在幾乎所有資源中,我都能找到一些不同的樂趣分類,雖然描述的基本上相同的概念,但用詞稍有不同。
放鬆/簡單的樂趣——易玩性 遊戲中簡單的樂趣的特征如下:
1、容易、直觀的操作
2、大量反饋,包括無條件地鼓勵玩家
3、簡單、無風險的問題解決情境
4、極少UI元素
5、容易學習,幾乎沒有複雜或混亂的玩法機製
6、依賴文化/常識(比如,墓地意味著應該避開的危險等等)
休閑遊戲市場關注的就是這種樂趣:玩家通過簡單的係統操作某物,成敗取決於玩家自己的操作,但這些操作都受遊戲引導且始終保持簡單。簡單的樂趣強調易玩性,以便吸引和留住那些缺少經驗的、動機不強的玩家。簡單的樂趣還給玩家十分即時的反饋或鼓勵。
水果忍者
《水
果忍者》就是一款充分利用簡單的樂趣的遊戲。這款遊戲的機製再明顯不過了,操作也簡單到不能再簡單了。基本沒有什麼玩法可言,除了一個計分器,再無其他
UI元素。反饋速度快,且視覺效果華麗,玩家得到隨機“評論”和石榴之類的獎勵作為鼓勵—-即使玩家的表現其實並沒有那麼突出,遊戲還是讓玩家覺得自己牛
逼了。這是一個避免玩家失望的好辦法,特別適用於留住那些未必擅長遊戲的人。
就獲得滿足感而言,通過簡單的樂趣得到的獎勵往往是很小
的。在《滑坡與梯子》中打敗小妹妹會不會讓你更爽,或者打敗著名的象棋選手?這對開發者意味著,如果你把注意力全部放在遊戲中的簡單的樂趣上,玩家群體的
反應可能會相當冷淡。你的遊戲可能會有不錯的下載量,但也許不會培養出太多忠實玩家。
挑戰性樂趣——精通的潛力 遊戲中的挑戰性樂趣的特征如下:
1、學習操作係統/鍵盤輸入
2、反饋的主要作用是強化玩法體驗,而不是鼓勵玩家
3、困難的問題解決情境
4、大量用於追蹤各種遊戲數據的UI元素
5、難以學習,通常包含需要反複練習的玩法元素
6、往往依賴“遊戲文化”/遊戲的既定慣例
挑
戰性樂趣吸引的是硬核粉絲、遊戲狂和好勝心強的玩家。挑戰性樂趣來源於完成某些有難度的任務。精通某款遊戲、某個關卡或某種機製通常能讓玩家產生愉悅感,
且難度越高這種感覺越強烈。這部分解釋了為什麼許多硬核玩家會抱怨遊戲“太簡單”,並堅持尋找那些提供終極挑戰的遊戲。
盡管,挑戰性強
並不一定能成就一款好遊戲——硬核玩家喜歡有難度的遊戲,部分原因是這類玩家本身就更難產生滿足感。休閑玩家可能在反複點擊農場中的奶牛就心滿意足了,但
硬核玩家會馬上發現並譴責這種玩法的缺陷和欺騙性。挑戰性樂趣來源於確實“有效”且具有終極難度的遊戲係統。
並非所有人都懷有掌握某種技能的動機;再加上以挑剔的硬核玩家為目標市場本身就很困難,所以絕大多數手機/休閑遊戲都把那些難度大於樂趣的元素拒之門外。
社交樂趣——社區建設能力 遊戲中的社交樂趣的特征如下:
1、支持多人遊戲
2、可以競技
3、融入“潮”文化和遊戲文化
4、與社交媒體相結合
在
網絡普及以前,社交樂趣在遊戲中隻不過是一個遊戲元素,但早在網絡出現以前它就存在了:社交樂趣是從現實世界轉移到遊戲中去的,它在體育運動中已經存在上
千年了。在早期的遊戲,特別是街機風行之時,社交樂趣是促進遊戲文化發展的因素之一。人們認為遊戲是一種社交活動。直到家用遊戲機誕生之時,遊戲才開始成
為一種玩家孤立和反社交的行為。
盡管在過去10年這一情況有所變化。任天堂非常敏銳地捕捉到這個變化,充分利用“派對”作為Wii的賣點,這幾乎開辟了一整個休閑玩家市場。再加上社交媒體整合的出現以及排行榜追蹤技術的提高,玩家之間的聯係變得前所未有地緊密。
這是否意味著遊戲變得更有趣了?一定程度上是的——我們是社會性動物,我們需要那種刺激,事實上許多玩家正是缺少社交活動。
但
有意思的是,社交樂趣通常在遊戲體驗之外操作。大遊戲品牌已經形成自己的文化,也就是說,借助共同喜歡的遊戲,粉絲可以形成關係紐帶,享受真正的樂趣體
驗。特別是對於那些培養了大批相當忠實玩家的遊戲品牌。《英雄聯盟》就是一個典型例子:盡管這是一款相當新的遊戲,它成功地積累了大量忠實粉絲,他們不僅
玩遊戲,還為自己喜歡的遊戲角色和場景畫同人漫畫、做周邊和cosplay。
League_of_Legends
另
外,社交樂趣也是電子遊戲最令人興奮和害怕的樂趣形式。一方麵,它增強玩家之間的聯係,讓他們享受社交體驗;另一方麵,它也導致“入戲過深”,即讓玩家脫
離了現實生活(遊戲邦注:看看新聞報道的“魔獸使夫妻感情破裂”、遊戲使玩家丟掉工作、玩家在網吧猝死等現象)。作為遊戲開發者,我們應該慎重地看待遊戲
致癮問題,因為它關係到社會健康。現在的遊戲可以更好地吸引玩家,但不濫用致癮這種自我毀滅的行為,是我們遊戲人的社會責任。
逃避現實的樂趣——劇情/沉浸感 遊戲中的避世樂趣的特征如下:
1、精彩的故事/會話
2、“實現願望”(這是我從其他資料中借用的說法)
3、連貫的遊戲世界
4、角色自定義
5、高品質的美術/角色設計
準
確地說,這算不上一種樂趣形式(我會證明它可以是),但我在這裏把它也歸類為一種樂趣,是因為我認為它同上述其他樂趣一樣,足以成為玩家玩遊戲的一個理
由。逃避現實的樂趣起源於更加既定的娛樂形式,如閱讀和看電影。人類是想象力豐富的動物,我們通常很樂意暫時撇開自己的懷疑,任由假想的世界淹沒自己。
而
在遊戲中,我們有更多機會沉浸於想象的環境中:我們不僅觀察或了解虛擬角色,而且我們自己就成為他們。這是《魔獸世界》等MMORPG的建立基礎。這類遊
戲的設計意圖就是讓玩家沉浸在虛擬的世界中。從玩家的忠實度上可以看出遊戲達到這個目標的效力有多大。另外,我們也輕易地了解到,玩家是多麼容易“入戲太
深”。
盡管避世的樂趣不一定會產生這麼大的作用。並非所有人都想完全脫離現實世界,但我認為基本上所有人都喜歡接觸一些不屬於自己所生
活的世界或受製於現實的事情。對逃避現實利用得更加充分的是劇情。為什麼我們要玩RPG?事實上,RPG的遊戲機製已經一年比一年過時了,但RPG仍然是
一種非常有商業價值的遊戲類型。我得說,這是因為虛擬劇情包含了逃避現實的因素。遇見許多不同的角色,帶領他們完成某些目標或抵達目的地,這是非常有趣
的。
隨著遊戲越來越接近電影(遊戲邦注:例如《最終幻想15》、《合金裝備5》),遊戲劇情的作用也越來越明顯。電影與遊戲之間的界線
開始模糊了。一直以來,玩家享受著豐富的遊戲情節如《時空之輪》和《最終幻想6》,但說到虛擬世界的其他部分,看起來仍然是遊戲。盡管現在,爭取高分越來
越不是我們玩遊戲的目的——我們玩遊戲還因為遊戲能夠感動我們。
結論 為什麼人要玩遊戲?以上就是我想到的答案——為了這四種“樂趣”。我認為要製作一款讓盡可能多的人覺得有趣的遊戲,關鍵是考慮到並且盡量將這些樂趣加入到遊戲中。