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闡述“RPG”特點及其“角色扮演”問題

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Warren Spector
 
對於今天的電腦RPG,你不再聽到人們談論“角色扮演”的重要性了。你聽到的是,“400種職業!”、“6753種不同技能!”、“827種隨從任務!”以及“這是一個大到無法探索的世界!”……省省吧。這些描述太膚淺、太愚蠢了,暴露了電子RPG來源於紙上遊戲(一種與電子遊戲存在危險又表麵的關係的媒體)的真相。
 
角色扮演不是數據或探索充滿立方體建築的隨機生成世界,不是每走十六步就遇到一個隨機任務或遭遇戰,甚至不是從背後使出雙倍傷害的必殺技!角色扮演是,讓玩家在一個我們提供的故事框架內自由地做出自己覺得合適的行為;是玩家做出自己的選擇,以獨特而有意義的方式培養自己的角色;是在安全的環境下嚐試一些我們在現實生活中不能或不敢接觸的事物。在此,我無法告訴你我們如何製做出這麼一種允許我們做出上述行為的遊戲。但我們可以通過觀察角色、場景和劇情來發現並解決RPG的“角色扮演”問題。
 

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角色
 
大多數RPG都把角色籠統地劃分為“職業”和/或用不同的數值分類角色。角色往往有6-12種屬性(遊戲邦注:如力量、智力、法力等)和若幹種具有不同等級的技能。骰子機製(隨機數生成)決定了技能使用的成功或失敗。問題是,兩名玩家可以使用完全相同的東西而得到不同的結果,隻因為他們的角色具有微小的差異。72級和73級這種差距不應該對玩法造成太大影響。有沒有認為這樣很有趣?我們必須想出一種能告訴玩家他們的角色能做什麼以及為什麼成功(或失敗)的遊戲係統。在電腦遊戲中,我們不需要用42種與骰子機製捆綁在一起的技能來模擬技能使用情況。我們很聰明,我們想到了一些更好的辦法——把骰子和角色屬性表留給紙上玩家。
 
RPG通常在角色屬性上大作文章。有些人認為格鬥是一種更能體現角色屬性的表現方式。在遊戲中模擬戰鬥不僅容易,而且很能喚起玩家的興奮感。但還不夠。這裏有一個激進的概念:當戰鬥發生時,把控製權給玩家。我們的目的是讓戰鬥成為一種可選擇的活動,但並非總是最好的選擇,也永遠不會是唯一的選擇。鼓勵玩家與角色之間進行非戰鬥性互動,特別是會話功能。
 
我們不可能抑製會話——因為這是一個區分角色的好工具,且強調會話功能的遊戲仍然可以叫作RPG。以下是改進會話功能和玩法的三種思路:
 
1、會話應該反映遊戲狀態。沒有什麼比NPC被獸人砍成碎片時還在喋喋不休的現象更愚蠢了。
 
2、會話不應該涉及關鍵詞。關鍵詞不僅無聊而且無益於塑造角色。關鍵詞是廢話,可能使會話活動淪為另一個可笑的情形。
 
3、會話應該體現與NPC有關的事物;你的反應應該體現與你的角色有關的事物。要達到這個效果,最好的辦法是在NPC互動中堅持使用“是/否”選項。例如,在一個你與善良的NPC遇到若幹惡人的情景中,NPC說:“你先去做重要的事,我斷後……”此時你麵臨的選擇是:離開,那麼你的NPC好友就完蛋了;留下,那麼你的任務就完蛋了。這種是/否決擇使這個情景變成一出與你和你的好友有關的戲劇,是非常吸引人的玩法。
 
隻有當會話體現角色的言語、遊戲世界和世界的狀態(不是會話數的分支數量)時,會話才會有趣。
 
場景
 
我曾經做過一款遊戲,其中玩家要花數個小時從小鎮的一邊走到另一邊。許多流行的、備受讚譽的RPG自誇有成千上百個小鎮和隨機生成的任務。盲目地模擬龐大的環境並不是什麼好事。給大量NPC設置會話意味著沒有一個NPC的會話是有趣的。創造一個完整的國家意味著任何一座建築都缺乏實用性。這除了增加時間和存儲空間,並不能解決場景的問題。通過限製遊戲世界的大小、提供若幹種更小的地圖以及增加互動活動,可以達成如下目標:
 
1、玩家即使不尋找感興趣的事物時,也可以探索世界。漫無目的地跋涉是樂趣的大敵。
 
2、開發者可以通過增加角色、道具和任務來充實遊戲世界,使之更加生機勃勃。
 
3、可以根據玩家技能來定製行為。隨著玩家更加深入遊戲,難度可以輕易提高。
 
4、開發都可以創造更豐富的場景而不是無限延伸的世界。這一點非常關鍵,且大多數RPG都做得不錯。然而,大多數RPG的環境都直接照搬設計師的瘋狂想象,經不起真實性、可識別性的推敲。我們應該留意現實世界的慣例,即使我們製作的是幻想世界。在現實世界中,你可以辨認出自己是在廁所而不是浴室,因為你可以根據空間大小、布置和擺設識別出來。华体会hth体育app在线登录 師也應該意識到這一點。
 

Duke Nukem
 
有些遊戲確實體現了環境的真實性,但他們並沒有走得太遠。在《毀滅公爵》(這款遊戲我喜歡)中,環境設計得非常逼真。玩家知道自己在電影院,可以打開放映機看穿比基尼的小妞在做什麼(在這裏我沒有性別歧視的意思),但玩家不可能打開放映機,然後還沒等對方開槍就知道有個狙擊手在此。想象一下,如果射中消防栓可以讓玩家熄滅火焰。《創世紀》就更進一步了,但並非總是顯著的(我的過失)——關鍵不是每個碟子、刀子和叉子都是可用的,或者玩家收割小麥再磨成粉最後做成麵包。關鍵是再造真實的場景和有趣的互動。給玩家一個充滿可用的物品且它們能產生可預測的、有意義的結果的逼真世界吧。讓他們衝破界限、凍住敵人然後消滅他們。創造一個水能破壞紙、角色能發出腳步聲的世界吧。
 
每一個遊戲問題都應該有多種解決辦法,無論是通過設計還是在模擬世界中自然而然產生的另一種方案。玩家如何處理他們遇到的問題(無論他們是選擇使用暴力還是開動腦筋,對話優先,武力靠後),應該影響遊戲世界與他們後來的互動情況以及後來的任務內容。

劇情
 
是不是隻有我這樣覺得,似乎所有RPG都是把玩家丟進一個龐大但空洞的世界中,寄希望於他們“自己去尋找一些樂趣”?作為遊戲開發者,我一直覺得對不起玩家。在遊戲世界中遊蕩了幾個小時,玩家甚至隻是在尋找讓他們殺死惡魔Foozle的線索。這幾乎就像存在什麼不可言說的規則,禁止向RPG玩家透露明確的目標。這種詭計不應該是讓玩家想出自己應該做什麼(這並不好玩),而是想出如何完成你認為自己應該完成的事。隨著你的行動過程,你會發現新目標。使這些目標更有趣一些吧,不應該是“殺死你見到的任何敵人”,對吧?在與Richard Garriott共事的日子裏,我學到的是,RPG可以不僅僅是激烈的鬥毆。遊戲超越其他媒體的地方在於,它讓玩家找麵對難題時找到自己的答案,而不是把設計師的觀點強加給玩家。我們探究什麼問題並不重要,忍耐、道德、關係,無論是什麼主題,隻要讓我們能探索一些東西就行了。
 
《地下城爬行者》好就好在,允許玩家探索自我和自己的信念。不像小說家或導演,遊戲開發者給玩家機會去體驗他們在現實生活中從未嚐試過的行為。我認為這也是遊戲開發者的職責所在。如果我們隻給出唯一的答案(通常是通過暴力解決問題),那麼我們不僅傷害了我們的玩家,也破壞了我們的遊戲。
 
允許玩家做選擇,然後顯示這些選擇的不同結果:見一個殺一個然後承擔後果;扮演和平主義者然後付出另一種代價。遊戲應該提供道德困難,而不是單純的對錯選項。“你為什麼戰鬥?”和“你如何達到目標?”應該是不可避免的問題。當所有這些都完成了,劇情目標和難題就隻是用於吸引玩家的工具了。如果我們製作一個小型的、深刻的、目標豐富的模擬世界,允許用不同的方式解決難題,玩家就必然會發現RPG的“真正的”目標——培養獨一無二的第二個自我。
 
按照我上述所說的去做,絕不能保證你的遊戲會獲得成功或收獲來自同行、新聞媒體和玩家的讚譽。我知道的隻是,我們努力過了。雖敗猶榮。如果我們滿足於製作五年十年以前就存在的那種RPG和模仿這幾年來出現的所有RPG的那種RPG,那麼我們就完蛋了。
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