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獨立遊戲開發者談《World Of Goo》誕生記

發布時間:2018-11-17 19:57:24
此刻,在舊金山的一間咖啡吧有許多人坐著看自己的筆記本電腦。他們可能是在查看郵件,也可能是在聽音樂,還可能是正在辦公的自由職業者——他們每天溜出荒涼的公寓來咖啡吧,因為在這裏不僅可以蹭免費的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在這麼多陌生人中間,可以感受到一種在公司工作的類似氛圍。
 
如果你在2006年時經常出入於舊金山地區的咖啡吧如Coffee To The People、Peet’s和The Grind,你也許見過這兩位自由職業者:獨立遊戲開發者Ron Carmel和Kyle Gabler。他們第一次見麵是在EA。Carmel曾是pogo.com團隊中的一名程序員,但他覺得單純地做技術工作太摧殘靈魂了。Gabler的工作還算有趣一些——製作遊戲的快速原型,但他覺得缺少成就感。
 

World-Of-Goo
 
他們都夢想著其他東西:出逃、自由,一個少了公司在公共區放餅幹這種福利的世界。“當抬頭看天時,Ron和我都會產生一種特別的感覺,我們覺得在視野之外可能有比我們現在已經得到的東西更好的東西。我認為Dorothy、Ariel和每一位Disney公主都會在某個特別的時刻唱起特別的歌,產生跟我們一樣的感覺。”
 
盡管雙方認識還不深,他們還是決定攜手踏上獨立遊戲開發的冒險之旅。Carmel告訴他的經理,他想離開三個月去休假,但被拒絕了。所以他當即提交辭職信,EA心腸一軟同意了他的休假申請,但為時已晚。
 
Carmel解釋道:“為了得到公正的待遇,我必須離開,這讓我感到氣憤。所以我告訴他們,我不再需要休假了,因為我再也不想在那裏工作了。不過我可能沒有說得這麼禮貌。我記不得了。”
 
“在我認識的人當中,Ron是最講原則的人之一,總是坦率地說出自己的想法。”Gabler插了一句:“那叫‘Ron主義’。”
 
沒有現成的開發生意、資金不足,再加上還沒付清的一大筆助學金,二人不可能供起一間辦公室。所以,他們選擇成為“咖啡吧翹班族”中的一員,準備2D Boy工作室成立所需的案頭工作。簡單得出乎意料。Gabler笑道:“隻要你有口水,你就可以在加州成立一家公司。”他們一點也沒有料到,他們的好運就封印在他們用唾液粘合的信封裏。
 

World-Of-Goo-2
 
(Gabler表示:“正是Ron那溫熱、濕潤的舌頭舔出了我們的公司注冊材料。”)
 
一開始,成功仿佛是遠在天邊的基納巴盧山。更令他們焦慮的是,僅有的一點成立資金也隨著時光流逝而所剩無幾。他們雖然是為自己打工,但仍然要盯著時間幹活。
 
“看到我的存款慢慢地向0靠攏,那滋味真不好受。”Carmel想起他每一次走到ATM機前的感受。生活所迫,他們開始用食物計算錢,而不是用開發工具的成本。Gabler 笑道:“可笑的財政:12美元等於兩個墨西卷。”在時間和銀行存款的聯合攻勢下,靈感也短缺了。
 
Gabler承認:“當我們成立2D Boy時,我認為我們並不了解我們將前往的領域。我們隻是揣著幾個想法。”其中一個是讓玩家種一棵用來吃人的樹。然後,這個想法就沒有然後了。後來,一位朋友發給他們一段他正在東歐開發的遊戲的視頻,那款遊戲與 Gabler更早之前設想的遊戲《Tower Of Goo》高度雷同,非常可疑。正是在這個時候,他們找到了動力。
 
Gabler回憶道:“那件事非常傷,就像自己的自行車被偷了。不過我們因此得到了我們急缺的動力。它點燃了我們心中的火把。因為如果有人想山寨我的一款小遊戲,那首先我們就要做得比山寨版更好!”
 
《Tower Of Goo》部分來源於Gabler和幾個朋友在研究生院做的一個實驗遊戲項目。每一個學期,每個人都圍繞一個簡單的概念如“進化”、“重力”或“給你媽媽做的遊戲”等,做一款遊戲並在7天內完成。他的《Tower Of Goo》是一個不可思議的遊戲原型,它證明了兩點:第一,玩這些擬人的、會叫的粘粘球是很有趣的;第二,用這些會叫的小球搭建築甚至更有趣。
 
這個原型隻有一座綠色的小山和100個粘粘球。唯一的目標就是建造一個盡量高的結構。距離一款完整的遊戲還很遠。“一開始,我們打算做一係列關卡。在第一關裏,你要建造一個十米高的塔;在第二關裏,你要建造一個20米高的塔;在第三關裏,要30米,而且會出現風!我們打算把這款遊戲叫作《Tower Of Goo 2》什麼的。但是,連我自己都覺得無聊到不想再說它了。”
 

Tower-Of-Goo
 
意識到他們必須重新構思,他們決定給自己立下一個簡單的規則:每一個關卡都各不相同。借助開源代碼包——包括Simple DirectMedia Layer和用Open Dynamics引擎做物理模擬,他們開始把原型拓展成更大的遊戲。
 
背景美術改用超現實主義風格,每一種新粘粘球出現都意味著玩法也改變(注:二人最喜歡的是黃色的Pokey球,但因為物理引擎的問題,每一關隻能出現一個Pokey球)。這是一個緩慢的、有組織的演變過程。雖然員工隻有兩人,2D Boy很快就產生自己的辦公室政治。
 
Carmel回憶道:“我們兩人太不同了,工作方式差異大,所以就遇到困難了。Kyle的工作風格是兔子。他可能在兩周的時間裏隻在腦內作業,於是看似什麼東西也沒做出來,但到這兩周快接近尾聲時,他會在幾天時間內做出好幾個原型。我的風格更像烏龜,所以除了覺得他無所事事外,我很難想象Kyle有在工作。”
 
《World Of Goo》不隻是一款物理益智遊戲。它還以超現實的風格諷刺了巨頭公司。可以把這款遊戲解讀為2D Boy對其前輩‘LargE corporAtion’(EA)的回擊。
 
在遊戲中,玩家幫助粘粘球搭成一個通向工廠管道的塔,使他們得以進入World of Goo公司的工廠——玩家在充當它們的拯救者的同時,也把它們導向毀滅。這本可以成為另一款《Bridge Builder》遊戲(注:這是一款讓玩家在有限的時間內利用有限的材料搭橋的遊戲),卻變成一出類似電視劇《Pythonesque》的諷刺喜劇。
 

World-Of-Goo-concept
 
《World Of Goo》中的粘粘球那眨巴的大眼和興奮的叫聲使它們不僅僅是建築材料。它們也是角色:標準的黑色粘粘球、有粘性的綠色粘粘球和不能刺破的白色粘粘球。就像《旅鼠》中的自殺鼠類或《玩具總動員》中的外星人,它們未必可愛。
 
它們也是更大的故事中的玩家。《World Of Goo》與許多獨立遊戲如《時空幻境》和《地獄邊境》一樣,能夠以小見大。這是一款具有宏大主題的物理益智遊戲。由Gabler執筆的故事就像你在遊戲中建造的一座粘粘球之塔。它的形狀越來越不可思議,由簡入難,隨著粘粘球通過管道到達World of Goo公司,作為玩家的我們也終於見識到遊戲深處的瘋狂真相。
 
這是一款令人難忘的遊戲,是一款能真正啟示玩家的遊戲。Gabler表示:“結果我們想出的關卡越來越怪異,但願能給玩家留下深刻印象。就像可憐的《Fisty the Frog》或風車,或者從大動物的胃裏爬出來,你扯掉這的眼睛,當作氣球飛上天。”
 
超越遊戲關卡的創作的是它的宏大故事。《World Of Goo》的故事不隻是對遊戲的修飾,也是對二人定下的每個關卡必須不同這一原則的踐行。Gabler補充道:“這款遊戲完全反映了我們的生活,所以我認為把我們個性中的怪癖和生活中的東西等加入到遊戲中,是合情合理的。”
 
“例如,我認為整形手術和追求外表完美是非常可笑和可悲的,所以遊戲的第二章就以此為主題。到我們製作第三章時,我們加入死亡主題,所以那一章就非常冷酷機械,也許也是最困難的關卡。到第四章時,我們對一切都失去看法了,但不知怎麼地卻做出我認為是遊戲中最激烈最難忘的部分。”

World-Of-Goo-3
 
確實。第四章的轉變出乎意料又令人驚喜。它邀請玩家進入一個由MOM主管的、綠色的、發光的電腦桌麵窗口的世界。
 
部分根據Norma Desmond的經曆,由Gloria Swanson在經典電影《日落大道》中扮演這位默默衰老的銀屏明星,MOM是自《傳送門》的GLaDOS以來最瘋狂的女性角色。他補充道:“她不知所從哪冒出來的,我隻是想象她如果是人類,她會是一個在瓷器店裏的胖女人。所以,如果她不是人類,而是一個孤單的、一度流行的搜索引擎,那會怎麼樣呢?它表達了它自己!她不代表我們現實生活中的MOM。”
 
至於Carmel,這些“意外的小東西”成為遊戲的樂趣來源。他說:“玩了遊戲所有關卡超過100次後,穿插在關卡中的小片段仍然讓我觸動。”他表示最喜歡的過場動畫是一個女孩在臉上塗美容霜和最後一段過場景動畫,望遠鏡抖落一隻任性的粘粘球。
 
因為這個製作團隊隻有兩名成員,所以顯然遊戲獨特的想象不會在這麼多開發會議中越變越無聊。World of Goo公司把一切都變成相同的糊狀物,而那些小粘粘球卻想飛到空中獲得自由。也許從中我們可以得到一些啟示。
 
每一位獨立開發者都需要生命線。對於2D Boy,那就是當遊戲被宣布入圍第14屆年度獨立遊戲節的關鍵時刻。這個消息讓Carmel 覺得心中的巨石落下了:“我知道我們至少不會破產了。直到那時,我們也隻是得到人們會喜歡這款遊戲的證據。我媽告訴我,這款遊戲很棒,一定會成功,但她的意見有偏袒我的成分,所以我沒有理睬她。”他們在獨立遊戲節上贏得設計創新獎和最佳技術獎,這意味著組成2D Boy的兩人各獲得一項大獎。
 

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在經濟方麵,大量預購和收益頗豐的生意使《World Of Goo》不僅推出WiiWare版,二人的銀行經理也終於露出笑臉了。Allan Blomquist是Gabler在研究院時的老朋友,成為2D Boy的第三名火槍手,負責PC轉Wii的移植工作。(他笑道:“我覺得自己更像是第三隻小豬。”)
 
在發行方麵,《World Of Goo》的玩家粘性就像遊戲中的粘粘球一樣大。從PC到Wii,從iPhone到Mac,它不僅推出周邊產品,還贏得多項大獎。這款獨立遊戲與《超級食肉男孩》、《時空幻境》和《機械迷城》一起,成為改變現代遊戲開發麵貌的偉大作品之一。
 
對於Carmel,好消息是:“去年是我這一生中最糟糕的一年,我說這話已經好幾年了,這不是一件小事。”沒有工作室規模的團隊設計這麼多關卡,也沒有測試員把關各個關卡的品質,追蹤漏洞更是噩夢。
 
這位程序員總結道:“沒有更糟的了,那一年半就是最壞的時期。我把一切都押在這款遊戲上了,它就是我生活的首要任務。遊戲發布後,我花了6個月的時間才恢複過來,再次認識我自己。想聽更瘋狂的事?那就是,我將再次經曆這個過程。”
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