作者簡介:
原名:李凱
網名:幹橘子
職業:遊戲美術設計師、插畫師。現就職於北京武神世紀科技有限公司,任角色組組長。遊戲研發項目《鐵血三國誌》《強龍帝國》《神話》。
作者博客:http://blog.sina.com.cn/u/1276487541
導言:
大家好,我是幹橘子,有幸能在這裏和大家分享這個教程,我很高興。這幅畫算不上佳作,隻是在創作的過程中,總結了一些個人繪畫經驗和心得,算是拋磚引玉吧。不到之處,還請大家多多指教。
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第一步 構思
人物是遊戲"DOTA"中我特別喜歡用的劍聖JUGG。遊戲中如果是在野外被他來個無敵斬,那簡直是九活一生,非常給力!
我在頭腦中構思了一個劍聖磨劍的姿態,雙眼凝視著鋒利的劍刃,表情凝重威嚴。接下來是搜集所有關於劍聖造型的資料,設定,模型,遊戲截圖等等,隻要可以幫你了解角色造型以及細節的圖片都可以。(圖01、02、03)
圖01
圖02
圖03
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第二步 起稿
先新建一個畫布,建議不要太大,分辨率先設定為150比較好。有兩點好處:
1、小圖比較好概括,不容易畫碎。
2、機器跑的快,即使用特殊筆刷,內存負擔也不會太重。(圖04)
圖04
底色最好選擇一個偏向要表達的色調。灰一點,暗一點。目的是上色的時候好控製,不至於後期把顏色畫的過於爆。(圖05)
圖05
選擇一個機理感強,壓感彈力大的筆刷,流量控製在50%左右。這個純屬於個人習慣,我這麼做的目的是為了讓線條看上去更像鉛筆手繪。(圖06)
圖06
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起稿階段,構圖處理的越簡單,越塊麵感越好。你可以理解成一個桌麵上,擺放著幾個大小錯落的靜物。(圖07)
圖07
繼續深入線稿,結構、透視還有一些組建的造型,這時候可以交代的再具體一些了。這裏有一個小經驗可以分享一下,在中間的圖上可以看到我把一些部分的線降暗了。目的是在平麵的線稿上製造一個層次,讓自己更明白這些地方屬於暗部。這是在線稿圖層上用加深工具完成的,請看隱藏了底層顏色的右圖。(圖08)
圖08
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第三步 上色
當線稿基本滿意的時候,就可以鋪顏色了。筆刷我隨意挑選了幾個,都是帶機理的。沒有太固定的,有時候是亂選的,點到那個就用那個,隨意就好。如果開始的時候就拘謹,那麼後麵就沒法畫了。這時候不要太在意細節部分,我的經驗是——筆觸越亂越好,顏色越概括越好。(圖09)
圖09
在上色階段,我的方法是從畫麵中質感表現的角度作為切入點鋪色。你可以把畫麵中要出現的質感設想成一個線段。木材→石頭→布料→皮膚→金屬,這樣一個從粗糙到光滑的關係。(質感相似的物體,可以歸類概括,如:樹葉可以歸類在木材質感裏)通俗的講,就是知道那裏對比最強,那裏最弱。
把握好線段的兩端,就能讓你在正確的大關係下進行下去。為了便於修改,我使用了四種圖層,底色層,顏色層,線稿層和修改層。修改層主要是為了彌補線稿層覆蓋住但是需要露出的顏色。用橡皮擦掉線稿層露出顏色也可以。但我傾向於前者的方法。因為,前期階段還是“加法”能讓畫麵更豐富。(圖10、11)
圖10
圖11
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第四步 深入刻畫
基於深入細節的需求,這個階段就可以將文件的分辨率修改略大一些了。一般在300以上就可以。(圖12)
圖12
地上的楓葉,用自帶的特殊筆刷很快就可以搞定。重點是把握好層次的虛實和疏密變化。深入刻畫細節,最重要的就是抓住所表現物體的特征,比如,布料的特征在於褶皺,金屬的特征在於光線作用於表麵產生的折射效果。有些物體的特征是形態,有些則是質感。當多種不同質感和形態的物體組合到一起的時候,我們就用光影,顏色和透視的關係去檢驗它們。(圖13、14、15)
圖13
圖14
圖15
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不斷刻畫細節,從主體部分開始,成放射式的深入。大家可以在下麵的圖片中看到,我在劍的周圍加了一些閃亮的蝴蝶。這麼做的目的,是為了讓劍身的亮度與昏暗的背景之間,對比度不至於太突兀。還有一點好處,就是添加運動的元素,可以讓畫麵效果更生動。類似這種給畫麵“提神”的技法,屢見不鮮。最常見的是在很多遊戲宣傳畫中,用運動的特效調整畫麵對比和構圖。(圖16、17)
圖16
圖17
我喜歡用一些顆粒感強的筆刷,處理樹蔭中的光線。顆粒機理會讓光線中看起來存在細微的灰塵。我建議,這種蒙塵效果用單獨的圖層去畫,這樣,強度就可以靠調節圖層的透明度來實現最滿意的效果了。(圖18)
圖18
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在深入到最後階段,我會用幾種銳度很強的筆刷來提高光。也可以將筆刷調製到鉛筆狀態,如圖中胡子上高光的畫法,堅硬的鋸齒感筆刷,可以讓你畫麵的層次感更好。(圖19)
圖19
最終效果(圖20)
圖20
小結:
說是CG教程,其實用軟件技巧做出來的效果並不多。我喜歡用帶有感情的筆觸,隨意的揮灑,即使顯得淩亂,笨拙。但我覺得,這樣才有畫的味道。最後,感謝您耐心看完這個教程。希望有機會跟大家做更多的交流和學習。
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