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特約教程:遊戲場景《龍窟》繪製全麵解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介:

作者:樊明/FM,從事遊戲場景概念設計,曾獲Unearthly Challenge 2009全球遊戲場景概念大賽的二維組第一名,作品《龍窟》。

博客:http://blog.sina.com.cn/fanming2008

 

導言:

算是第一次比較正式的寫教程吧,一方麵懶一方麵能力有限,覺得會畫畫未必會教人,教程又是麵向大眾的,怕寫不好誤導了各位就不好了。這次應火星時代邀請,最近剛好有點時間就出來露個臉吧,每個人的畫畫方式可能不同,就當是分享一下自己的畫畫過程吧。

 

由於當時並沒打算做教程,隻是應比賽要求需要更新過程所以有保留一些步驟,作為教程可能不太規範,我盡量整理的明白些,希望在某些地方對大家有所幫助吧。

 

這幅作品是Unearthly Challenge2009的獲獎作品,比賽命題要求的是一個遊戲關卡設計,這就有了一些規範標準。對於畫麵效果可以自由發揮,但前提是符合遊戲規則,就是說不僅僅是一張漂亮的場景圖,而是一張概念設定,所以要考慮到一些問題:比如空間的合理布局,物件的可實現性,場景的真實性,比例,路線,包括一些動態元素,細節等等。

 

總之要時常設想一下以第一人稱視角投入到這個場景中,從各個角度去觀察,如此才能盡量完美,將一個並不存在的世界表現的盡量真實,以達到遊戲場景的目的。(圖01)

 

圖01

 

閑話少說,下麵就進入正題。

 

第一步

構圖。好的構圖是成功的一半,我是這麼認為的。當時起了2個草稿一個仰視一個俯視,都是縱深感很強的構圖,因為這樣我覺得能讓畫麵更有視覺衝擊,顯得場景更大氣一些。後麵選擇了俯視構圖這張,因為空間表達會更明確,3根透視很強的大柱子和盤旋而下的天梯道路拉開了畫麵的空間感。構圖穩中有序卻又不失氣勢,有點像一個大螺絲或彈簧的感覺。(圖02)

 

圖02

 

場景構圖比較講究空間和層次,節奏感,空間的搭配和運用,當然最基礎的透視是必須的,場景所要表達的意境氣氛不同構圖也會不同,比如平靜的動感的等等,層次太少會顯得比較單調,層次太多容易瑣碎,節奏很重要,大概的遠中近關係處理好,並且確定視覺中心。而且場景最好能設計的有故事感,要有一種畫麵帶入感,才能打動觀眾。

 

 

 

第二步

深入。這是很長的一步過程。構圖大概定下來,基本概念就有了,後麵就是繼續清晰化。一般來講在整體的基礎上從遠到近來畫,先畫背景在畫前景,空間關係好把握一些。場景環境一開始是想著掛在空中的建築,背景是天空,又覺得會過於科幻不夠真實,後來就畫成在一個巨大洞窟之中了,背景環境更好處理吧。

 

設計就是這樣想法會變來變去,有時是畫麵需要有時是思維亂跳,記得我開始還有種想法就是畫成中國風,想來那些道路和柱子都是古代中式的空中樓閣也不錯的。但為了有把握一些,因為最近一直在做西方風格的東西。

 

整體深入,明確關係,右邊的通道設定為一個背景光源,和右邊的柱子拉開對比,使得空間感更好。(圖03)

 

圖03

 

第三步

這一步主要糾結於主體部分,由於之前的中心部分缺少一個主題,而遊戲關卡設計,主題往往是最重要的。因為做概念設計會需要一些不尋常的想法,於是為了釋放感覺,一開始可能會隨意表達,並不知道最後的效果,整個世界是從朦朧到清晰。

 

這也就形成了繪畫方式會有很多是從直接上色塊,鋪黑白層次,剪影形起手等等,記得以前畫畫大多是從線稿開始的,線稿很到位再去明暗上色等,講究胸有成竹,至於哪種方式可能都有利弊,總之看怎麼樣能表達出自己想要的效果吧。 (圖04)

 

圖04

 

第四步

繼續整體深入,明確各個方麵的一些細節內容,交代一些物體的造型結構等等。天梯,平台門框等,到這一步各個方麵的關係具體的一些結構等等基本上已經確定了,除了中間主體部分後來有大的變動,隻需細節刻畫了,深入的過程中盡量始終在整體的基礎上進行同步深入,盡量不要盯著某個細節或者某部分畫的太到位,因為畫麵還一直處於調整階段。(圖05)

 

圖05

 

 

 

第五步

這一步對局部細節組件做了一些設定,這也是場景設計必須的,一張效果圖表達的東西有限,而且視角固定,所以會對一些主要物件進行局部設定,為了讓3D更好的實現。場景是一個比較係統的部分,設計物件的時候盡量風格統一,至少建築的時代背景文化等等要協調。

 

另外就是要考慮一些物件的共用性,比如說類似的東西盡量可以通用,包括模型貼圖動畫特效等等,比如說如果一個場景裏幾乎所有東西都是不一樣的每個物件,就會很浪費資源。不太現實。

 

1、柱子是整個岩石經過人工修建,內部有一些掏空的建築,分很多層,盤旋而上天梯就是搭建在各個柱子之間,整個建築結構方中帶圓,大的弧形搭配剛硬細節結構 有動感同時穩重,建築門窗風格偏一些哥特式,總體有一些魔幻的感覺。(圖06)

 

圖06

 

2、天梯為人工修建,側麵似乎可以看見門窗,浮雕物件圖案等結構體現一些文化風格,走在上麵俯視著整個龍窟下麵的萬丈深淵令人不寒而栗,我喜歡追求場景裏對於空間的利用給人帶來心靈上衝擊,道路有一些地方是斷裂的。不時有碎石往下落 某段天梯甚至會搖晃 可以設一些機關,需要躲避跳躍等等,路上的火把和兩邊掛著飄揚的長長的旗幟以增加場景氣氛。(圖07)

 

圖07

 

3、柱子上麵的大門,裏麵應該是宮殿的感覺,裏麵可以是一些小關卡,比如可以放點小boss之類的。這是關於遊戲設定一個場景的節奏考慮的,豐富場景和故事情節,由於當時間和篇幅的關係隻做了一些簡單的主要部分的設定,作為一個完整的遊戲關卡設定細節還有太多,但是作為一個比賽也不可能做到那種程度。(圖08)

 

圖08

 

 

 

第六步

這一步做了分層處理,也是經常會用到的。深入細節之前,把幾個主要層次劃分了出來,分了幾個圖層,一是便於空間關係上明暗色彩的處理和前景物體的塑造,一是為了方便後期對背景的修改,沒有這些圖層修改起來會很麻煩。(圖09)

 

圖09

 

第七步

接下來主要深入平台刻畫和中間部分的修改,嚐試把洞底整個變暗,但是覺得空間的中心部分又會比較空。(圖10)

 

圖10

 

於是做了幾個主體部分的草稿設定,找找感覺。這塊確實畫到後麵是最糾結的,一直再改,主要是由於開始考慮的太少。(圖11)

 

圖11

 

修改了中間主體部分大概定為一個陀螺式的建築,像一個倒著的寶塔結構有很多層,旁邊有一些鎖鏈與旁邊的大柱子相連。(圖12)

 

圖12

 

 

 

第八步

下麵是色彩階段。由於是直接明暗起稿色彩沒做太多考慮,下麵這幾張算是實驗稿,一開始是想表達一個幽靜深邃的氛圍,所以主體色彩用了冷色調,第三張可以理解為夜景模式,顯得更神秘一些,主體光源也變了,但感覺都不太理想。(圖13、14、15)

 

圖13

 

圖14

 

圖15

 

個人認為對於繪畫這也許是方法上造成的一個弊端,原本色彩和物體本身是一體的,應該是同時表現的。色彩的不同會影響整個場景的氛圍,但是由於概念設計的一個虛幻性,並不真實存在,所以為了方便的表達,造型明暗和色彩常常會分開來表現,既方便造型的修改,也方便不同色彩的運用,也許這就是數字繪畫的一個特征吧。

 

在傳統繪畫裏是很難如此誇張的運用,頂多也就是一些局部或微妙的罩染手法,不可能如此簡單就誇張的改變整個色調氣氛,所以最終要實現色彩和場景的完美結合,我通常會在設計好畫麵內容定好之後,開始上色,然後來做最後的整體調整和細節深入,後麵就是像繪畫一樣了。

 

 

 

第九步

最終色彩定為暖色調,去掉多餘無用的圖層重新上色,頂部的天光為微綠的偏冷色,從黑白到這一步看似變化很大 其實隻是疊加了幾個圖層而已,這就是PS神奇的地方之一,當然還有很多筆觸,紋理,濾鏡等等,這隻是最實用的和最常用的,先疊加一個從綠到橙漸變的塗層為底色,圖層屬性改為疊加,點光源部分可以再新建圖層繼續疊。(圖16)

 

圖16

 

第十步

這一步改變比較大,先是加強了亮度和空間關係,使場景顯得更通透,接著整個環境的受光部都統一的加了一些冷色,整體的光源分為頂部的偏冷色和底部強烈的暖色,協調中對比,底部表現為溶漿的感覺,就像下麵是一個火山口。然後是一些細節的刻畫,天梯,平台等等刻畫,畫麵和內容都定好了。

 

所以就朝最終效果出發,想要表達什麼樣的效果就怎麼去畫就好了,後麵能畫到什麼程度基本就看繪畫功底了。色彩光影的變化,光源色固有色環境色之間的影響,物體的質感,畫麵的素描關係色彩關係,主次虛實,節奏等等。無非就是這些東西之間的運用,這張作品前半部分以設計為主,後半部分主要是繪畫表達。(圖17)

 

圖17

 

第十一步

繼續加強色彩關係,強調主體部分的色彩對比,用了一些和底部產生補色關係的粉綠色,側麵用了一些淡綠和黃色用來過渡,整體的刻畫,確定了一些細節,左邊近處的一小段天梯去掉,改為最近的一根柱子,使得空間上又多了一個層次。(圖18)

 

圖18

 

 

 

第十二步

添加細節,主要在畫麵主體周圍增加了一段螺旋的天梯和鎖鏈,交代了主體與周圍的聯係和整個場景的路線,也使得在空間層次上更豐富。(圖19)

 

圖19

 

第十三步

對主體部分最後的設定,為建在一根柱子上的城堡宮殿,因為懸空的感覺有點怪,不夠穩重,如此一來與周圍相對更協調一些,頂部是岩石有三座塔和平台,上麵有一個法陣,城堡有內部結構和多層,四個方向各一個出口,這裏好比是boss呆的地方,就是終點,由外而內由上而下最後來到這裏,故事將在這裏結束。原本想設定的更恢宏壯觀一些,但由於時間問題沒有達到想要的效果。(圖20)

 

圖20

 

第十四步

修改了主體部分,天光和場景受光部,整體加了一些紫色,色彩方麵顯得更豐富有內容,不會太單薄表麵,畫麵的調整和深入盡量始終從整體入手,用全局的眼光去概括提煉取舍。(圖21)

 

圖21

 

 

 

第十五步

最後添加了一些細節完善和一些特效等,流下的溶漿,底部猶如火龍般的灰燼圍繞飛舞,宮殿頂部法陣散發耀眼的光芒,這些動態元素如果在遊戲裏用特效實現出來應該是很華麗的,最後這些都為了起一個點睛的作用,整個場景氣氛頓時生動。(圖22)

 

圖22

 

當時由於時間關係就到這裏,利用業餘時間陸續也畫了近一個月吧,畫是畫不完的,該表達的效果差不多了就行了。最後發上比賽要求上傳的三張圖吧:效果圖,建模圖和步驟圖!(圖23、24、25)

 

圖23

 

圖24

 

圖25

 

小結:

畢竟是比賽圖,而且規定一張建模圖,能表達的東西有限,設定方麵不夠,從效果方麵來看這張作品總的來說還滿意,隻不過畫到後麵貌似並不是當初想表達的效果,是因為一開始沒有明確的印象。有些東西交代的不清楚,如果就這3張圖要拿去做成一個遊戲關卡的話估計要麼3D那邊會崩潰,要麼就是做完之後的會讓我崩潰。

 

遊戲場景設計是一個比較係統的範疇,整體性很重要,不止要考慮場景內容本身的統一,還要考慮整個遊戲的風格統一,時代背景的統一,甚至要考慮引擎和程序的實現效果,以及後麵的3D建模貼圖等等。

 

概念設計,首先是設計,好的作品想法是最重要的,畫的怎麼樣隻是說你能否表達出你想要設計的效果,或者提升你這個設計的藝術效果,對於剛入行的人可能會進入誤區,當然我也有這個毛病。

 

由於是從傳統繪畫過來的,所以總忘不了追求畫麵效果,設計還是繪畫弄清楚這點很重要,特別是運用在工作中的時候,雖然這兩者結合在一起,並且將來可能會靠的越來越近,由於技術的發達,光有好的想法沒有一定表現力也成不了大作,但從初衷來講著始終是兩個不同的概念,我們隻是用繪畫的方式來表達設計意圖,這就是我們在做的。

 

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