導言:
大家好!很高興能通過火星時代這個平台與大家分享我的經驗,希望能夠與大家成為朋友,互相交流!
本人於06年進入遊戲行業,起初一直從事3D場景及動作特效的製作,之後3年有一直從事場景概念設計,和整個遊戲3D場景的最後拚接和整理的工作。
場景概念製作思路:
談到場景概念設計,他與傳統繪畫有些不同,除了要滿足人們主觀的審美,還要有主題,有故事,有創意,,也就是說在用繪畫的方法表現設計意圖。
概念設計的目的是要確定場景美術風格,氣氛,並為後期的遊戲美術製作提供依據,原畫師要能根據遊戲策劃的遊戲需求,把自己的設計想法清晰、準確的表達出來。這類概念設計往往不拘泥細節,著重表現遊戲的氛圍、世界觀等宏觀因素,同時又要考慮到在3D製作和拚接的時候元素的共用性,如何能用重複的元素表現出豐富的場景氣氛,的遊戲概念設計工作往往需要大量的資料尋找和返工修改,直到繪畫出符合遊戲要求的作品。
首先,好的遊戲場景設計可以很好的烘托遊戲中角色的心理,而單純說到一幅好的作品,最好可以同時體現出遠近、冷暖、虛實、大小 明暗 軟硬 圓直 簡單 複雜 的各種變化。把握好這些因素,彼此穿插交互,可以讓畫麵變得自然生動,更耐人尋味,更有說服力,所以好的場景概念設計,設計感,空間真實感,美感都要有。
很多人和我一樣 都是從黑白稿開始入手,黑白稿的好處是可以先拋開顏色冷暖的問題,直接把繪畫重心放在畫麵的明暗關係,空間關係的處理上,好的作品首先就是好的黑白關係,在黑白關係明確之後在去思考顏色冷暖,這種方法在畫複雜場景的時候會使思路更清晰,但用這種畫法的時候,一定要注意後麵罩顏色的時候一定不要失去固有色這個元素,一定要多思考某種物體在受環境的影響下,自身顏色的變化 。
這是一幅想表現奇幻色彩、野外、帶有中國元素的場景,場景上有很多人工的痕跡,有想表現出有點神秘野外感覺,先有了這個設定方向,下麵就可以著手畫了。
製作步驟:
1. 首先,用大筆刷撲出大的空間關係,這一步就要先想好透視關係——近景、遠景、以及大的構圖,這步是做畫的第一步,這一步一定要考慮好畫麵的構圖,想好大的結構上的前後關係,我這副圖是比較穩定的捎帶俯視的一點透視圖。
2. 我個人比較喜歡這種或者方頭的筆刷,感覺畫起來畫麵的塊麵感和體積感會比較強,好的筆刷可以讓你的畫麵事半功倍。
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3. 接下來在之前大的結構上再分出更多的層次空間,筆刷自然大膽些,可以畫出漂亮,有創意結構輪廓。
說到創意,尋找創意的方式有很多途徑,可以觀察生活,從生活中尋找,也可以通過電視電影網絡尋找,更可以從別的华体会hth体育app在线登录
作品中尋找,總之創意這東西無處不在,就在我們的身邊,隻要平時留意,養成好習慣把自己喜歡的生活中所有的元素搜集起來 ,到時用的時候腦子就不會空。
4. 在整體的空間結構上具體細化結構輪廓 ,把結構輪廓不斷的提煉,強化,鋪出結構具體是什麼東西,這個過程需要結合收集的資料,把符合你這幅設計的元素揉到你的作品中。
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5. 以上大的形體就有了,接下來主觀的給場景一個主光源,一開始不要考慮什麼反光、補光等其他光,這樣在前期使自己的畫更加清晰、明朗,也便於之後的處理。
6. 接下來進一步深入明暗層次,不斷地切換大圖小圖觀看,補充畫麵設計上的不足。
7. 畫到這步就不要再深入了,為場景罩一個簡單的色調,方法也是從單色開始逐漸豐富,前期加色調的時候盡量注意保持畫麵的灰度,要讓整個畫麵穩住,不要飄,不要讓畫麵使用的顏色過爆,隻有畫麵灰度適中,在後麵的細節處理時,才會有更多的空間。
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8. 有了色調再回頭給自己的設計元素塑一下型,把場景元素再一次深化、具像。
9. 繼續豐富顏色和深入刻畫物體結構。
10. 在不斷深入的過程中 最好常常把飽和度調到0,看看畫麵的黑白關係是否正確。該拉遠的空間是不是足夠的遠,該近的是不是依舊在前麵。
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11. 深入刻畫一些自己認為應該是視覺中心的地方。
設計過程中難免有不如意的地方,對以前不滿意的地方,在這個過程中反複推敲,不斷地推倒重來,這樣才會有更滿意的效果,設計本來就是一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進化的過程,結合符合這幅畫,場景所應該出現的曆史文化、人文建築盡量的揉到一起去,就會讓這幅畫更有看頭、更有味道、更有內容。
概念場景還要準確的表達場景的複雜情緒,例如:恐怖緊張、痛苦悲傷、孤獨寂寞、浪漫溫馨、熱情奔放等等,所以加入豐富場景的小物件的時候一定要符合整個場景所要表現的氣氛。
12. 加入火把等發光的小物件,為了讓畫麵有一些亮點,讓它更加豐富和生動,在加的過程中又要注意大的氣氛,這些隻是點綴,一定不要加過了,這些也最好在畫麵的視覺中心添加的強一點,其他位置的稍稍弱化一點。
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13. 豐富場景的顏色,烘托環境的氣氛,整體加強光感。在這個過程中多利用色彩平衡和曲線工具可以很快調出你想要的感覺。
14. 加入近景物件並更深入刻畫細節,同時適當點一些高光,注意前後關係畫的時候要有詳有略。在畫麵的中心位置加入更多不同材質的小物件。例如飛行的物體、山上的樹、草、花,以及地麵上的石頭和小草什麼的,讓設計更可信、更豐富,在畫這些物件的時候一定要注意不同物體的不同材質,有的物體比較軟,有的物體比較硬,有時要誇張的表現出不同的特有的材質感覺,同時也要注意小物和主題的呼應,這副畫的視覺中心在塔的那一片,那你在畫的時候有給小物一些方向性,這樣會給人一種整體的感覺,會把視覺中心拉到你想著重表現的地方去。
15. 最後再回到整體的畫麵整體效果,用曲線、色彩平衡、色相飽和度、亮度對比度加強一下場景的前後關係就OK了。
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總之對於整個畫麵前期大多精力在於設計,在於整個場景的元素表達,後邊則更多的是耐性,細心對場景每個元素的處理,細畫讓每個元素的存在更合理。
感謝大家看完教程,最後希望可以有更多的朋友一起來交流,共同進步,同時非常感謝火星時代給我和大家交流的機會。
作者其他作品。
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本教程完。
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