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PS超越3D《王者》概念設計

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

       作者:高遠

 


       作者簡介
       姓名:高遠
       職業:多方位遊戲概念設計師,目前就職於南京原力動畫。
       教育背景:巴黎CREAPOLE設計學院遊戲與動畫專業,南京藝術學院油畫專業。
 

       導言
       大家好,很高興通過火星時代這個平台和大家一同分享一些心得和經驗,增進彼此間的交流。

       在我幾年的工作中,經曆過UBI、MICROSOFT、ACTIVITION、EA、2K、SEGA、HARMONIX、NINTENDO等國外遊戲公司的一些項目。其中涵蓋了3D、2D、GUI等方方麵麵的內容。使得我對遊戲領域裏的很多部分都有參與。所以,在創作的過程中,經常會從其他角度來看待問題,對於呈現作品以及銜接製作流程經常能起到幫助作用。

       今天,我將用一個《王者》角色概念設計來向大家詳細介紹我工作的某些思路和Photoshop中每一步的技巧。希望大家能夠喜歡。

 

       教程思路

       1.搜集素材

       2.草稿

       3.繪製明暗

       4.逐步細化

 

       創作思路
       通常在自己練習的時候,一般不會有客戶的策劃文案。所以,題材和故事應該事先確定好,即使是一個簡單的角色也應該有個能夠說服自己的背景故事,這樣才不會為了畫而畫,進而去打動別人。

 

       《王者》的故事

       他的孤獨源於在戰場上隻能麵對最真實的自己。

       從為了保全自己而殺戮到漸漸的習慣殺戮,為了成就而殺戮,走過了漫長的歲月。這些年間,原本並肩的戰友們一個個活去。而他卻越來越專注於兵刃相交間的那種光影和喧囂,雖最終成就一方霸業,公認的王者,但他知道,獨一無二的王者必需永遠接受孤獨。

       這個孤獨的男人用自己的劍和生命創作出了一個輝煌的戰場傳奇。

       思路有了,可以開始設計實物了。在設計中最重要的環節其實是一開始,開始的時候工作做的越充分,後期需要花費的時間就越少。

       在工作中,我往往看見設計師在Photoshop裏隨便拖入一張百度裏搜來的圖片,照著畫一個部分,然後關掉,再去找另一張圖片來,如此反複。其實這樣做並不科學。

       法國人的做法是,在做任何主題的項目之前,會用一種叫做情緒板(Mood Board)的東西。情緒板簡單的說來就是探索性的方法,圖像風格(photography style)、色彩(color palettes)或者整體外觀以及感覺。這些東西都和人的情緒緊密相連,不同的設計總是會引發不同的情感。將自己的想法,需要的參考,甚至是對客戶構想的猜測或者是兩者可能共同探討的方向性東西通過視覺圖像來呈現出來。否則設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的。”而返工。

       有的時候甚至不用開始設計,而直接把情緒板給客戶看,就能大致能夠確定設計方向。

       自己練習,情緒板就可以簡單一些,圖片來自於一些著名遊戲以及自己在盔甲博物館拍的照片:

 


       可以看到,圖片不多,但裏邊已經包含一些我喜歡的結構,顏色,質感,人物性格方麵的參考,視覺風格基本上有了一個方向,即寫實、厚重。

       通常我的起稿會很粗略,這樣有利於很短時間內決定是否可行,不喜歡的話可以隨時推翻設計,不用花很多時間。

 

 

       大致有了個結構和光線的感覺之後,我開始通過線稿把設計完善。

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       原本的線稿隻有2個像素寬,為了便於大家看清楚,我把它加寬加粗了不少。通過一些盔甲方麵穿戴的參考,爭取在合理性方麵以及塊麵分布方麵做一些考量。

       我們通常畫角色,如果保留線稿的話,會讓線稿顯得有輕重緩急和流暢。而這次用沒有壓感的筆刷來完成線稿,為的是得到閉合的形體,這樣有助於後邊選擇各種區域。因為最終目的是寫實,不會保留線稿。

       在繼續之前,我會想一下3D和2D最大的區別。大致會有2點:

       1.3D物體相比2D物體,有著更為明確的形體,少有明顯的筆觸,除非是貼圖中刻意強調手繪風格。一般如果沒有特效的情況下,在形體相交的地方,不會有含糊不清的地方。
       2.3D物體相比2D物體,他的最大優勢就是各種軟件裏渲染器帶來的光影,它們真實而科學。

       好,我們先來解決第1點。

       我的通常習慣是先對整體剪影填色。這樣做的好處是解決了角色設計中外輪廓的問題,方便後期背景的加入,以及便於“簡易色稿”的繪製。

 


 
       接下來我通常會把這個剪影複製縮小到屏幕的右上方,去畫一個小的“簡易色稿”,區分出大致的配色就可以。

 

 

       下麵,我按照小色稿的感覺,對於角色剪影內的不同部分進行單色的繪製。在這裏我一般會“按照形體的結構關係和複雜程度進行分層”。這樣做的好處是,後邊解決光影的時候就可以很好地去控製。

       這裏僅僅靠字麵的話,初學者可能不太理解“按照形體的結構關係和複雜程度進行分層”,下邊我用一個簡單的“子教程”向大家闡述這種方法。

 

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       我繪製了一個甲,它由墨綠色的底部,棕色的皮甲,鐵質裝飾,以及黃金,這4種部分組成。
       為了方便說明,我為這4部分分別標號1234。
       然後按照這4種不同的構成,分成簡單的4層。然後就可以按照這4層的單色的層關係繪製投影,對於空間關係非常簡單的近乎平麵的甲,也可以做圖層投影。這樣就可以交代清楚形體每個部分之間的關係,相比一層畫要省時和高效。
       之後加入材質刻畫就可以很容易的得到下邊的樣子。非常便捷。(如何刻畫,下麵會介紹)
 

 

       按照這種方法,把角色的上半身的各個部分分層填單色。

 

 

       下半身也同樣進行分層的單色繪製。

 

 

  
       現在有了單色的形體,並且有了“適當的分層”,相當於解決了形體問題。

       現在我用有代表性的“肩甲”的分層來說明。
       如下圖套索顯示,我把這部分作為“肩甲”,一個整體,任憑它上邊的花紋和裝飾如何複雜,在一開始的分層的時候,我就把它作為單獨的個體來考慮,所以單獨給他一個圖層。

       分層之後,隻要按住CTRL,鼠標左鍵單擊肩甲圖層,就擁有了肩甲的選區。

 

 

       在反選“肩甲”選區之後,我按照光線閉塞的原理去繪製“肩甲”遮蔽之下的陰影。

 

 

       我反選肩甲,就可以在肩甲之外用“噴槍柔邊圓”繪製陰影。非常的方便。

 

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       (這種陰影,不是受明確光源照射的陰影,它屬於3D裏的AO,簡單說就是光線閉塞,它反映出全局光的環境下,光線在傳播過程中受到阻礙的情況。角色的肩甲下的陰影一般不會因為光源的不同而改變,因為這個區域受光的可能性始終很小。

       比如皮帶在身上的陰影也是如此,一般的次世代遊戲在製作過程中會在不運動的部分烘焙AO圖來反映光線閉塞。現在的行業有些最新的引擎可以在不烘焙AO圖的情況下實時光照。
但如果是靜態展示的話,還是可以去體現的。

 

 

       胸甲周圍的AO陰影沒有肩甲下的深,範圍很小,其餘的黃金花紋要視具體的高度和形體間的密集程度來繪製AO陰影。
 

  

       劍的周圍區域的陰影麵積比較廣,這樣可以有效的拉開三維空間,營造出劍在角色前方的關係。

 

 

       用同樣的方法在完成其他部分之後。 

 

 

       可以看到,現在的角色,除了質感和主光源還有所欠缺之外,已經很像3D了。類似卡通渲染的缺少色階過度的3D。

       為了讓角色有受光照並立於地上的感覺,我會讓角色所處的地麵亮一些,這需要壓暗上方來襯托。

 

 

       然後在人物和地麵接觸的地方,繪製出柔和的陰影。一般行業內的做法是把人物的剪影用變形工具拉到地麵上模糊來做投影。但是實際上在現實中,除非是非常強烈的光源,投影非常明確的情況是很少的。更多的是光線閉塞。

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       有了現在的基礎之後,可以用一種3D的思路來創作。可以把這個角色想象在3D軟件裏,現在要做的是要創造光源射向他。

       光源也需要是立體的概念,而不是以往所說的斜上45度這種很不確定的參數。為了說明光源的方向,頭盔這種有著很好球麵體積的物體會是很好的例子。

       這是隻有AO光線信息的樣子。它並沒有收到明確的光照。

 

 

       接下來我為他加入一些材質。材質可以是圖片資料也可以是筆刷,這完全取決於時間和想達到的目標來選擇。

 

 

       接下來,我明確了光源方向,按照這個方向來塑造形體,注意高光的位置和大小,同樣會讓形體顯得真實和有趣。

 


       關於高光的繪製方法,我現在用另一個簡單的“子教程”詳細的說明一下:

       我繪製了一個Q版的騎士,它和寫實的的騎士實際上隻有比例的不同,但是花費更少的時間,也更容易讓人弄懂。
 
       我選擇了常用的19號筆刷,並且把間距調小,這樣繪製出的一筆,中間就不會有環狀的間隙。

 


 
       直接畫出Q版騎士的草圖,它的體型幾乎由2個球體構成了身體和頭盔的部分,高光的部分存在於球體上離光源最近的地方。

 

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       繪製簡單的黃金裝飾。

       在草圖的基礎上,按照光源的位置,繼續繪製出其他部分。

 


       在反光的部分加入暖色。
       PS裏有很多雜點的筆刷,不需要特殊的操作,隻要隨機的實驗,就可以畫出很多雜點,然後在這些雜點下方畫出白點就可以繪製出凹凸不平的金屬表麵質感。

 


 
       好,現在已經知道如何畫高光和質感了,我們回到頭盔部分。
       因為已經疊加了材質,現在新建圖層,屬性是柔光,用噴槍畫純白色,按照結構繪製出高光。
       最後注意一些細節,破損,劃痕就可以了。這裏的劃痕比Q版騎士要更簡單,隻要畫出深色縫隙,然後緊挨著縫隙畫出小的高光就可以了。

 

       運用同樣的方法塑造出手臂。

 

  

       疊加入材質。

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       用頭盔同樣的方法刻畫完成。

 

 

       各個部分都大致完成之後會呈現下邊的樣子。

 

 

       下半身的繪製也是一樣。

 


       我在背景層加入了一層地麵。現在的角色看上去差不多完成了,厚重敦實。已經應用於3D製作。但是我覺得角色看上去還缺少一些環境的影響。
       於是在角色的麵朝方向加入了冷色的大氣,背後方向加入了些許暖色補光,讓他看上去生動一些,最終完成。

 

 

       總結

       完成事情的方法有很多種,直接一個圖層從頭畫到尾是一種方法。分開很多圖層,按照3D的思路去做畫也是一種方法。在碰到問題的時候我們通常需要找到最合適的方法。今天介紹的方法在可控性和可編輯性上有一定的優勢。做到這個程度,可以盡可能避免3D製作的人員對設計的形體有不確定性和疑惑,更好的銜接後續的工作。

       感謝火星時代編輯的邀請。謝謝大家。

       本教程完。

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