【火星數字教程10年精華】
個人簡介
周德恒(阿木):男,畢業於大連藝術學院。畢業後效力於金山烈火工作室4年。參與<<封神榜I>>、<<封神榜II>>的人物製作。
教程思路
1.分析原畫
2.模型和UV的製作
3.貼圖的製作
4.最後總結
《封神榜II》取材於《封神演義》。它是金山軟件烈火工作室自主研發、中國古典神幻網絡遊戲《封神榜》係列的第二代產品、是繼《封神榜Ⅰ》之後又一款多人即時國戰角色扮演遊戲(MMOARPG)。它龐大的神幻題材虛擬世界和精心雕琢的遊戲畫麵,符合年輕玩家的神幻審美觀和價值品位;神仙般的施展仙術和祭煉法寶令玩家上天入地無所不能。
現在我們要用3ds Max和Photoshop軟件來製作一個《封神榜》遊戲中的人物——紂王。
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一.分析原畫
我們拿到的是《封神榜》中紂王的原畫。首先觀察一下風格:不是很寫實、帶點誇張的風格。然後分析一下我們所需要建出模型的部分:一個體型有點誇張的人物模型。頭飾、肩甲、護肩、護肩的裝飾、衣服、袍子、護腕、腰帶裝飾等。
注意事項
遊戲的製作是由一個團隊共同完成的,所以建模之前要和原畫進行溝通:哪個部分是用模型來表達的?哪個部分是用貼圖表達的?之後還要和下一個流程的動作製作進行交流:模型的建立要符合動作的製作要求。交流以後,我們就可以進行模型的製作了。
二.模型和UV的製作
我們先從頭部開始,打開3ds Max新建一個文件命名為紂王,然後建立一個BOX參數如下:
轉成Poly,刪除一半。
加入Symmetry修改器
編輯點和加線,如下參考圖(正視圖)。
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使用編輯點加線CUT工具來豐富我們人頭模型。
頭上裝飾物的建模過程。
頭發的建模過程。
眉毛、髭和髯的建模過程。
這樣我們就得到一個完成的頭部模型。如圖:
接下來用同樣的方法製作其他部件。
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以上是我們所做的模型部分。
現在我們把這些模型按照原畫拚出來,具體的大小比例再適當的調整一下。
簡單的渲染一下,看看效果。
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總結
我們做模型的時候要多注意比例,從局部到整體的觀察我們所做的模型,最後整合的時候要考慮的各個模型部分的銜接和合理性,模型的布線方麵要多考慮以後的UV分布和貼圖的製作。
接下來我們開始分UV,先從頭部入手。
刪除一半,因為這個人物的臉部是左右對稱的,所以展開一半臉的UV就可以了,然後加入UVW Mapping做適當調整。
然後加入Unwrap Uvw命令。
這就是我們所得到的人物模型頭的UV。
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分好的UV,再用插件Texporter導出。
用UVW Mapping、Unwrap Uvw分別展開其它部分的模型UV。如圖:
注意事項
模型的布線要考慮以後的UV拆分,要方便於以後貼圖的製作,模型比例比較大的輸出UV的空間要大一些,這樣模型的貼圖繪製會更精細一些。如果考慮到節省資源,可以展成一半的UV,分UV的時候要多看看模型的布線,UV和模型的布線要互相參考著調整。注意模型的接縫,盡量把接縫放在暗處。
三.貼圖的製作
用Photoshop打開我們分好的UV圖和原畫。
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首先,按照原畫把大色平塗出來。
這時候大的顏色已上好,可以看看是否合適我們所需要的。顏色搭配要看上去很舒服,不要有跳出來的感覺,上色要柔和。
然後我們把貼圖賦予我們的模型簡單渲染,看看效果。
然後新建一層,把貼圖的大關係畫出,這時候要和模型對應著調整,把模型的體積感表現出來。
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然後我們深入刻畫臉部。
先把大的結構畫出來,如額頭、眉骨、鼻子、顴骨、下巴。臉部光的轉變這個時候都要表現出來,簡單渲染測試一下。
如果有拉伸的情況,要貼圖和UV一起來調整,然後把其它部分的貼圖也深化一下。
3ds Max視圖顯示:
然後簡單渲染一下,看看效果。
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從整體上觀察:模型和貼圖匹配與否、模型各個部分的貼圖顏色是否合適。
然後做進一步的深化貼圖,直到我們滿意為止。
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四.最後總結
建模型的時候要多考慮到以後UV的展開、展開UV的時候要多考慮貼圖的製作;UV的接縫盡量要藏在暗部或是不引起注意的地方;貼圖的製作要從整體到局部、再從局部到整體反複調整。
做遊戲項目是一個團體的工作,前期溝通很重要。例如:與策劃、原畫多交流一些自己的想法,這樣大家都有一個共識,做起東西起來會很順利。
本教程完。
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