特約翻譯:Phoenix
作者:vikramvr
【火星時代專稿
簡介
金剛狼是我喜歡的漫畫角色之一,因此我想為他製作一個完整的次時代模型。在參考了電影和漫畫後我選擇了一個與其最相像的模型來作為參考。模型上有他標誌性的經典夾克和襯衫,這都是很具代表性的物件。所以我決定創建一個帶有夾克的模型。

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建模部分
我最初想參考相片中的Hugh Jackman,如圖所示。
但最後還是做罷,因為漫畫中刻畫的金剛狼是一個又矮又結實的角色。
我從頭部開始建摸,基本都是靠“擠壓”命令完成。我創建了一個麵,然後擠出頭部。我把頭部尺寸限製在2300 tris,包括眼睛。因為我們看到頭部內部,所以我刪除了部分的眼球。


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現在先不用擔心頭部形體是否準確,因為接下來我會將它導入到zbrush中刻畫細節,然後輸出一個經過一級細分的低模。
現在來製作他的身體。我先布好身體的線框。完成肢體細節後再製作他的夾克。讓夾克的點貼緊身體就可以做出合適的尺寸。我做了兩個版本:一個是裸露上身的,一個是穿著甲克的,但是我更喜歡後者。
我要感謝gameartisans.org中的那些藝術家在建摸部分給予我的支持和幫助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此鏈接上有建摸流程教學,這也是我的一個參考途徑。


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展開UV
下麵這步是最枯燥的,也是最重要的,這就是展uv。我所要保證的是不可以拉伸任何的貼圖坐標,所以我要在max裏展開uv坐標,然後輸出一個帶有uv信息的obj格式去觀察並合理安排頭部紋理的密度,再把它導回max中。整個模型有兩個ID。一個是頭部,另一個是夾克和肢體的其他部分。頭部是整個模型的重點所以它占用最多的uv以表現更高品質的細節。須要注意的是遊戲模型的uv要避免交叉。交叉會在製作法線貼圖中遇到問題。交叉重疊可以在特定的地方使用。在這個演示中我重疊了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在後麵的製作中減少不必要的麻煩就要在uv中投入更多的精力。

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Zbrush細節處理
在我看來這是最有趣的一步,並且也是最能體現出作者創作實力的部分。收集大量的參考資料對你的創作會有很多幫助。我從www.3d.sk下載了許多解剖資料,然後開始為金剛狼製作細節。
我先塑造他的身體部分,並同步測試以檢驗法線貼圖所提供的數額。這裏有一些zbush渲染出的簡單樣圖。那些解剖材料可以讓我準確的塑造出他的肌肉組織,並更貼近於金剛狼的原型。


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我從Zbrush中輸出一個簡模,把它作為max中最後的mesh文件。如果我們是為一個項目工作,那麼保留簡模是非常重要的,它可以用於骨骼綁定或是其他用途。簡模會在處理這些細節之前完成。
Morph target控製麵板非常有助於我們處理這個環節。原始簡模可以在這裏被調整修改,進而輸出法線貼圖。

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材質貼圖
我首先從3dsmax8中輸出一個法線貼圖和cavity貼圖,這些可以在下麵的鏈接中找到。
法線貼圖:生成法線貼圖可能會導致貼圖混亂同時也會消耗一些時間。在器官形狀的輸出上,zmapper軟件看起來做出的效果還不錯,這是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非組織性器官形狀,我強烈建議用3dsmax的projection mapping技術,你們可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm, 中找到,作者是Ben Mathis。
但是,如果你需要生成更好的法線貼圖,Max的 projection mapping並不是最好的方法。
在處理這個角色上,我使用了zmapper來處理max配置文件。在用細分工具生成法線貼圖後,我在photoshop中修好接口處和添加細節。我使用了RGB為127.127.255的顏色來修補這些地方,然後需要模糊邊緣,這樣可以盡可能少的損失輸出後的質量。
我用黑色的線條和像素為一的筆刷在deep paint中描繪頭發, 然後用NVIDIA 插件將其轉化為法線貼圖。

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來看看經過PS細節處理的法線貼圖是如何作用於模型的。
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漫反射貼圖:漫反射貼圖基本上就是一張彩色圖像。我在做好的法線貼圖上直接處理。首先把法線貼圖轉化為灰度模式,考慮周圍環境色再進行適度的色階修改。然後將模糊度設置為5 pixel。在max文件的低模中生成一張AOmap(使用max中 render to texture對話框)。這種圖適合做角色的大體顏色輪廓,灰度模式的法線圖適合做細節,在這兩種圖上再疊加一個zbrush生成的cavity map。將這三種圖設置為multiply模式,這樣非常有助於我製作最後的diffuse map(漫反射貼圖).
現在我先平鋪一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分紋理都是我手繪的。同時我還使用了自定義筆刷,因為它更方便於繪製毛孔。
高光貼圖:我添加一些高光色和調整高光色階通道作為一個深色規格的spec map。這樣可以通過高光色階來控製顏色,也更便於控製高光強度 。這是合乎邏輯的;漫反射色控製高光顏色,灰度貼圖控製高光強度,看起來效果不錯。有時我甚至用彩圖控製高光色素,用灰色圖象控製光澤通道。
我開始繪製高光貼圖,可以用漫反射貼圖作為基礎。我首先調整帖圖色階以增加反差圖。通常我會在Photoshop中增加一個層填充50 %的灰色。設置改成 soft light模式,並使用dodge和burn工具,提亮或減暗部分區域,這是非常有用的。然後我加入了輕微的噪音,以及模仿細節,如刮傷和交叉線。

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反射貼圖:我用了一個遮罩節點來反射通道,並把一個天空圖像連接到貼圖通道裏,然後將貼圖折射到裝飾通道中。反射貼圖基本上是一個灰度貼圖,我把高光貼圖轉換為灰度圖像進行繪製。因為這種圖對於我的角色來說不是很重要,所以我把尺寸減小為512象素。

這裏有我采用的所有貼圖


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燈光
我采用了基本的三點式照明,並增設兩盞泛光燈,以讓環境阻光可以在effects菜單之前開啟。BG是一個環形坡度,它可以用線形渲染。我決定不直接使用x視口屏幕截圖,因為我想為它選擇一個立體抗混淆現象,當然也要更為出色的BG環形坡度。而這就是燈光的設置了。
這是一些渲染樣圖

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這裏有旋轉渲染後的動畫:http://myotherdrive.com/file/097.004708.16012008.98490.0067fi/wolvie_turnaround.avi
關於作者
我叫Vikram。來自印度。是一名模型/貼圖師。我對遊戲有著無限的激情。我已經在一家遊戲製作公司工作了3年之久。並曾在英國Bournemouth大學獲得了電腦動畫碩士學位。而我的前一份工作是維護AL PACINO的首頁和一些其它的站點。

相關鏈接:http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=124
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