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網遊《赤壁》宣傳壁紙甘寧模型

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

作者:陳雪飛
  火星ID:☆飛菲
  難度係數:高級
  使用軟件:3DS Max9  Photoshop CS3
  聯係方式:557646@qq.com

 在這個教程中我將介紹網遊《赤壁》其中的一張宣傳壁紙的“甘寧”的完整製作過程。

 完美時空最新力作大型網絡遊戲《赤壁》是首款國產史詩戰爭網遊,攜手吳宇森同名電影,盡顯獨特震撼魅力。

 

 

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 當我拿到甘寧原畫的時候,就有製作這張圖的想法了。“他常聚合一夥輕薄少年,自任首領。他們成群結隊,攜弓帶箭,頭插鳥羽,身佩鈴鐺,四處遊來蕩去。當時,百姓一聽鈴響,便知是甘寧這幫人到了。時人以“錦帆賊”呼之,甘寧在還沒成為將軍之前是“江賊”。我想他的形象應該有點水滸的感覺,有點狂,有點痞,有點遊俠的味道。

 

 

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 首先是建模,我在MAX裏使用poly建立了甘寧的頭部和上身,頭部和上身以外的身體由於看不到就沒必要全部建立了。我在MAX裏隻是詳細將臉部細化了,上身和胳膊卻隻是簡單的布線,目的是以後到Zbrush再進行細節雕刻。

 

 

  

 然後我對照這身體建立了個標準的bip骨骼,將身體和骨骼對齊。這樣做的好處是,我們可以對著這個標準的骨骼建立剩下的模型。在建立模型的時候人體比例就不會出錯。而且在模型建立完畢以後進行蒙皮也將變得簡單。

 

 

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 在建立某些有金邊的片狀盔甲時可以先從邊建起。首先做一條樣條曲線,然後轉換為可編輯多邊形,中間隻用拉出一個平麵即可對稱。在修改器堆棧中再加入bend修改器使模型更有體積感。使用同樣的方法建立其他的帶金邊的盔甲模型。

 

 

 

 

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 繼續建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的時候一定要考慮到UV的分布,我在建立模型的時候是建立好一個零件就把它的UV按照我的想法分好,避免了以後東西多了後再去分的時候麻煩。在製作模型的時候還要考慮整合各個模型的銜接合理性。由於我製作的是靜幀,所以不去考慮模型的麵數,和貼圖的大小(當然也要考慮機器的承受能力)。

 

 

 

 我的同事使用maya幫助我建立了甘寧的武器。將建立好的模型全部拚合,並且和我們事先建立的的BIP骨骼一一對位。這也方便我們下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要將所有的UV和貼圖搞定,不然動作擺好了再發現UV和貼圖沒做,再去補救就很麻煩了。

 

 

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  然後就是蒙皮了,由於這個模型的盔甲比較多,需要蒙皮的地方也就隻有上身的人體和褲子,其他的盔甲隻需要使用鏈接工具鏈接到對應的骨骼上就OK了。max的蒙皮修改器的繪製權重功能可以很方便完成蒙皮的設置工作。在繪製權重的時候,先將骨骼做一些動作的動畫,可以在我們繪製權重的時候查看模型做這些動作的蒙皮是否正確。

 

 

 人物搞定了,搭建一個船上甲板的場景,為了使它更像船而不是碼頭,我做了很多拉帆的繩索以及船錨。模型都很簡單,在材質上下了點功夫,讓這艘船有潮濕的感覺。

 

 

 

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 把我們蒙皮好的人物模型合並到場景中來。擺好動作,然後就可以將人物模型塌陷掉,再把骨骼刪除,目的是提高運行速度。在運行這樣大場景的時候也可以將把模型的貼圖都不顯示在視口中,具體做法是“視圖”→“取消激活所有貼圖”,然後將使用了“渦輪平滑”的物體都使用“渲染迭代次數”,而不是在視口中顯示。所有做的這些都是為了在我們運行一個大的場景文件的時候速度不會變得難以忍受。

 

 

 

 

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 把塌陷掉的上身模型導出為OBJ,用ZBRUSH打開,在使用ZBRUSH進行雕刻之前一定要確認模型的UV。製作人物的肌肉細節。我為了塑造一個硬漢的形象,強調了咬肌和顴骨的輪廓。一開始我想到用法線貼圖在MAX裏表現這些細節。但是發現法線貼圖並不能滿足我對細節的要求,我將雕刻好的模型直接輸出到MAX,幸虧雕刻好的模型隻到了50W麵,我的機器還能承受。

 

 

 

 

 

 

 

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 考慮到最後成品海報的可能會用很多地方,以後可能會按照要求進行裁剪,所以我沒有去考慮構圖,直接渲染一個10000*10000的大圖。這裏我使用mental ray渲染器。在確定好攝像機後就可以開始打燈,在這個場景中使用一個簡單的3點照明。我的主光源使用了“mr 區域聚光燈”。“mr 區域聚光燈”的區域陰影效果非常不錯,正確按照場景設置光源的大小。(在拖動微調框進行調節的時候可以在視口中看到大小的變化)采樣給個10已經很大了,10以上就渲染就非常慢了。由於是一個開放的場景,沒必要使用到全局照明,隻開啟最終聚集就可以了。在采樣質量的過濾器中選擇“mitchell”。每像素采樣數的最小值個最大值1和16就可以滿足畫麵的要求,再高就沒有意義了,除非你的場景當中有很多很細的線,渲染出來還有鋸齒,可以嚐試將它們調高。

 

 

 

 

 

 

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 要渲染的圖很大,一次性渲一張成圖是很困難的。雖然可以在首選項設置中將位圖大小閾值改大,但是機器內存的大小是不能改變的,而且一次性渲染一張10000的圖出錯的機會太大了。在這裏我使用了“放大”模式進行區域塊渲染,把10000*10000的圖分成100份1000*1000的小圖(在視口配置中可以精確的設置你將要渲染的塊麵的大小和位置),再將小圖拚合起來。這樣就避免了在渲染時候一次性在內存中生成一張10000*10000的bitmap。大大的降低了渲染出錯的風險。

 

 

 

 

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 我首先將場景甲板渲染出來,然後再將除了皮膚以外的盔甲衣服武器都渲染出來然後在PS裏合成。

 

 

 

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 我們再來渲染皮膚,這裏皮膚用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材質。我製作了5張貼圖來控製了sss材質一些參數。我在PS裏麵修改照片和手繪製作出了表皮層,我把表皮層貼圖的色調和細節做了修改,做出真皮層,在真皮層繪製了血管。然後將模式改為灰度,繼續製作出了凹凸圖和高光圖。我這個角色比較特殊,有一大片的紋身,那麼我隻在表皮層繪製了紋身。再來看材質,有的朋友做3s材質的時候喜歡照抄別人的參數,卻不知道照抄是沒有用的。因為每個皮層的參數數值都是和你場景物體尺寸大小有著很大的關係!這就是有的朋友拿著別人的參數有時候能做出很好的效果來,有時候卻不能,甚至出現大塊雜點,渲染出錯的原因了。我們應該在單位尺寸中將“顯示單位比例”打開,然後再在場景中實際測量物體的尺寸後再來調節3s材質的參數,多大的距離透光?多大的距離散射?就一目了然了。當然要做出好的3S效果,燈光也很重要。

 

 

 

 

 

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 我使用了max9的Hair&Fur來製作頭發,為了做出遊俠的味道,他的頭發應該是亂亂的。將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發,方便我們調節。我把頭發分成了兩組,前麵一組,後麵披發一組。這樣不至於在製作發型的時候很混亂了。多次的使用“拆分選定頭發組”這個按鈕。來使甘寧的頭發更有一縷一縷的感覺。我把頭發分層輸出,這樣我可以很好的控製頭發的渲染結果,也可以節約渲染時間,而且在後期處理的時候也容易的多。

詳細的頭發設置參數可以看我原來的教程/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20080117/10040.html

 

 

 

 

 

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 我使用了MAX上著名的景觀插件“Dreamscape”來製作江麵和天空。同樣Dreamscape的參數也是嚴格按照你場景的實際大小來設置的,如果你的場景的尺寸不是正常的話,比如製作出一個隻有1米的海麵,那麼你的海麵就隻會像一個1米的水一樣運動。網上找到了一個中國古船的模型,稍做修改。

 

 

 再製作一個旗幟,使用Cloth模擬迎風飄揚的效果,為Cloth加上風力,模擬好後,將模擬比較滿意的幾幀“快照”複製幾份。分別插到船上,再站一些小兵。成組複製幾個,換換小兵和旗幟的位置。這樣“錦帆賊”的艦隊就組建好了,將船和Dreamscape製作的海麵和天空一起渲染出來。

 

 

 

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 我將渲染的圖在Photoshop裏拚合,江麵的濃霧應該也出現在甘寧的船上,在這裏我使用了MAX另一個插件FumeFX,用它的煙霧來模擬船上上的霧。首先我把我的場景優化了,因為FumeFX在模擬的時候計算量是非常大的。將優化後的物體全部添加進模擬對象中來,作為碰撞物體。模擬出的煙霧在甲板上翻騰的效果,將渲染出的煙霧疊加到剛才拚好的圖上。然後再打開沒有優化的場景,輸出陰影通道和Z深度通道。將陰影通道直接使用“正片疊底”疊加上去。最後將Z深度使用“色彩範圍”將深度信息存儲為通道,然後使用“鏡頭模糊”濾鏡製作出景深效果。

 

 

 

 

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 最後在Photoshop裏進行最後的完善和修飾。好了,現在大功告成了!

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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