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《戰錘》人物寫實心得詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

   

作者:鄭殿祺
  難易程度:中等
  使用軟件:3ds max、Digital Fusion、VRay、ZBrush
  聯係方式:pla19832003@163.com
  這篇文章是我作品的一些心得體會,希望能給一些自由創作CG作品的朋友們一些借鑒,歡迎朋友們提出不同的觀點。細節的地方可能就一筆帶過,如有疑問可以發email進行討論!(pla19832003@163.com)

 

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一、前期設定
  設定是來自戰錘的原設,這裏向它的作者致敬!我將這個人物定位成了中世紀法國哥特式風格,所有資料以這個為中心搜集,最後貼圖圖片建築等等打一個包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過於複雜的場景反而會搶走主題,還有你的內存。小物件的設定我參考了很多中世紀的圖片,要利用好google圖片,原設大多都不能交待清楚小物件的細節結構,所以要多觀察、思考現實中類似的物體,天馬行空並不適合這種寫實作品。

 

 

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二、模型製作
  模型就是從整體到細節,再從細節到整體的訓練。從低模做法開始,那樣會節省很多時間。模型這個東西需要千錘百練才能找到點感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結了些感悟:模型最終轉化給大家的是圖像,所以結構的表達根本就是對比。黑與白的感覺、曲線的節奏與直線的趨勢、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質地。注意很小的細節在ZB中雕刻,用vray的置換貼圖細心調節參數。還有用真實的比例單位會給後續工作帶來很多方便。

 

 

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三、分UV
  uv質量高,後續工作會更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點,方向利於你畫貼圖,小物件可以重複uv。大物件要出lightmap所以不能重複。

 

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  四、貼圖
  作品定位在全身像構圖,衣服的紋理及皮膚的細節、劃痕要想全部在渲染中體現出來就要把握好細節的處理。因為渲染是最終680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個分辨率優化,在預渲染的時候就開始測試貼圖和模型細節,貼圖細節太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會失真,把握好這個度,可以嚐試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強度貼圖,凹凸貼圖,mask作準備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質、調色、雜色我都會注意分開,修改餘地也會很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術感覺,秘訣就是觀察。

 

 

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五、硬件
  百萬麵的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位係統否則會被2g內存限製發揮,也可以分塊渲染,但是多少有點不完美的地方。

 

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  六、燈光
  我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了麵光,比較窄,它是換麵感覺的關鍵。它的麵積越小,光線越硬朗,對比越強,犧牲的是暗部細節。光線越從大角度照射臉對比越強,同時犧牲更多細節,損失的我們用補光找回。總之通過角度和麵光大小把握好對比與細節的權衡。至於主光的強度沒有定數,我用後期來調校這樣速度會很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對強度。天光我給的強度比較大,因為霧比較多。金屬亮度會受到環境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點。

  

 

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  七、材質
  我用了很多混合材質,再加上高光貼圖,遮罩能充分對比開金屬光澤與上麵汙垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點點的細碎高光,這是細節的關鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調的以後想轉到mental ray了。

 

 

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  八、渲染
  參數沒啥特別,測試的時候為節省時間別給太高,注意多用區域渲染。過濾方法很多我都測試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價比很高。分層渲染這塊教程很少,其實方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調節再合成,主要是曝光調節後再合成會失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環境光、ao(mr渲染)、sss(其實就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什麼vray objectid通道不能反鋸齒(誰能解決啊?)我用的wirecolor頂替,幸好有他。

 

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  九、後期
  後期用的fusion,很好學,走了很多彎路最後選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什麼強大多了)。調整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然後把這些增益值帶回到max燈光參數中,再出一張最終效果,然後作景深,霧效調色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會嚴重影響觀賞效果(很頭痛隻能折中調節gamma),出圖時候我出大圖壓縮一倍後發布,會比直接出細節好很多。壓縮的時候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測試覺得比PS處理的清晰),每次對圖像處理都要小心,辛苦作出的細節很可能一個小錯誤就全都模糊掉。

 

 

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  大圖鏈接:http://i388.photobucket.com/albums/oo324/pla19832003/LCDgamma10.jpg

    本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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