來源:Game798 (本文僅為提供更多信息)
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在這先發幾張圖片,大家一起來批批,不足之處還請見諒。這是前段時間做的一個角色,參照的是虛幻競技場中的男主角做的。整個角色除了人頭和褲子綁帶都是金屬盔甲。這是直接在Maya裏截圖效果,沒有做渲染,也沒有做任何的PS,我覺得這樣更真實自然一些。
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接下來是拓撲低模、線框、法線和最終成品。
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言歸正傳,我們回到主題,接下來我就用這個角色的一個部件(胸甲)來稍做講解。前期的高模和拓撲在這我就不做說明了,拓撲低模後如下圖:
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拓撲完低模,用UNnold3D把UV分展好,用MAYA烘培出來法線和AO貼圖,如下圖:
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有了這兩張貼圖,次世代貼圖的製作基本上完成了一半了。下圖是模型貼上法線和AO貼圖的效果。
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次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是Normal(法線貼圖)一張,像我這個胸甲還多有一張自發光貼圖,接下來我們開始製作顏色貼圖,首先在Photoshop裏新建一個1024×1024的文件,把AO貼圖添加到文件中來。如圖:
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把AO貼圖由正常模式改成整片疊底模式,在最底下圖層填充一個大體的基色,如圖:
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AO正片疊底之後我們就能很清晰的看物件的紋路,也不需要對照UV來定位置了,這個比網遊畫貼圖要方便很多,當然也有同學會用BodyPaint3D去定位置,那也是個不錯的選擇,如果AO貼圖烘焙效果不好的話,有些紋路是找不準的,這樣也可以提取法線中的綠色通道來增強明暗的對比效果。用選取工具分出不同顏色,如下圖:
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把分好的顏色文件保存PS格式,連到color通道裏麵,檢查下效果
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用硬邊尖頭筆刷深灰色把盔甲的掉漆刻畫出來,為什麼要用硬邊的筆刷來刻畫掉漆呢,金屬是屬於硬體,掉漆也是硬的,還有就是為了後期PS轉法線做準備,如圖:
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畫完了掉漆之後我們開始試著來疊加紋理圖片了,找了兩張我常用的素材貼圖,這是給整張貼圖疊大體的紋理,所以就放在AO圖層下麵就好了,如果不需要貼圖帶有的顏色可以用Ctrl+Shift+U鍵去色再疊加,疊圖的模式我是選用的柔光,當然同學們也可以試著去用其他的疊加模式,第一張沒有改透明度,是為了要他的充當主要的紋理,第二張我把透明度稍作了些調整,可以讓其紋理隱約可見。接著我把盔甲側麵的繃帶布紋用加深減淡工具畫了出來。
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接下來我們要單獨給某些地方找相應的貼圖了,這裏也就是布料和皮帶的紋理了,把相對應的紋理圖片拖入到文件裏麵來,因為之前在給顏色的時候做了蒙版,這樣就方便我們來選擇選區了,按住Ctrl鼠標左鍵點擊相應圖層的蒙版信息我們就能很好的得到我們需要的選區了。Ctrl+Shift+I反選選區,把多餘的紋理給刪除。如圖:
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Ctrl+S保存Color貼圖文件,在MAYA裏更新貼圖,觀察效果。現在我麼看見模型的層次和紋理較之前要豐富了很多,因為沒有高光貼圖的原因,高光也比較散,所以金屬的質感還不強。如圖:
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我們繼續疊圖,作為一名戰士,因為其職業的原因,盔甲上難免會有一些劃痕,接下來我們要做的就是做一些劃痕的處理,在疊入圖片的時候也要稍作調整,不要讓劃痕的方向都是一樣的,可以讓其錯落一些,還有在掉完漆後的鋼甲上劃痕是不需要的,用上麵教過的方法快速的選中掉漆的選區,然後在劃痕圖層中將其Delete。如圖
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接下來我們在Color貼圖中處理下自發光的顏色。給自發光圖層加一個外發光的圖層樣式,調整參數如圖,參數可以自己感覺。這樣就有了光暈的感覺。
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Color貼圖基本上可以了,現在要做的就是來處理高光貼圖,在這我直接複製出Color貼圖來製作Specular color(高光)貼圖,在製作高光時我主要把在盔甲邊緣的掉漆圖層直接提暴,還有一些就要根據質感來,布紋和皮帶的高光就不需要太過強烈,可以降低其明度,也有同學會問到高光不是都是用灰度圖來體現嗎,為什麼我做的高光圖是有顏色的,從這個Specular color單詞我們可以看出,從字麵上來理解他的意思應該是高光顏色的,既然是顏色我就不做過多的解釋了。
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從材質節點上我們把AO貼圖拿下,對Color貼圖的顏色飽和度和明度稍作調整,連上高光貼圖,看看效果。效果非常好。
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教程寫到這,不知道大家看累了麼,反正我自己煙灰缸又滿了,確實有點累啊,不過也快了,還是廢話少說,盡快完成教程,到自發光了,做自發光的時候最好不要就直接給個單色,可以稍作寫顏色的漸變,之後在圖層樣式裏添加一點外發光效果。如圖:
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到這基本上是完事了,最後就是還有一小部分知識點,就是用PS轉法線,在這如何用PS來轉法線就不做過多的說明了,法線轉完之後如圖:
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好了,到這裏,我們需要的四張貼圖也就完成了。
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最終在Maya裏及時顯示效果:
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